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腾讯2021Q3业绩电话会分析师问答(上)

2025-04-17 10:08:20
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皮尤什·穆巴伊

谢谢你回答我的问题。我的第一个问题是关于现在已经流传了很多次的流行语,您如何评估您在 Metaverse(互联网的下一次迭代)中的定位?您认为这是转型还是您当前业务模式的延伸?与目前对 2000 亿美元以北的游戏行业的估计相比,您如何衡量这个机会?如果我可以在第二个广告中滑倒,鉴于您谈到的定价挑战,中国宏观 PIP L 和法规似乎都是逆风。您如何对这些风险进行排名?关于您对 2022 年重新地下室的评论,是否可以在第四季度的某个时候将增长率恢复到两位数的增长率,或者在您看来是在 2022 年的某个时候?谢谢你。

马化腾

在Metaverse中,我认为这实际上是一个非常令人兴奋的,但有点模糊的概念。我们看待问题的方式,从高层次的结果来看。我们能感受到任何能让虚拟世界变得更真实,让真实世界变得更丰富的虚拟体验,这些体验可以成为元宇宙的一部分。因此,我们认为这将是一个机会,真正增加现有行业的增长。

马丁·刘

例如,它将是游戏行业的一个补充,它也将是社交网络行业的一个补充,并且在某些情况下,当您有现实生活中的应用程序,例如商业应用程序、应用程序时,它实际上也可以是一个也是该行业的增长引擎。原因是我们觉得它们实际上是多种途径,您可以通过这些途径实际进入问题,而机会,例如,您可以拥有非常互动的游戏,非常高的产量和开放世界类型的游戏。您还可以在一个公共墙视图或 IP 下拥有多个游戏。

您可以拥有一个游戏平台,为人们在游戏平台内创建许多不同的游戏提供基础设施。你可以拥有一个社交网络,它可以被游戏化并支持更多可编程的体验。您还可以拥有真实世界的体验,但会通过增强现实和虚拟现实进行增强。所以这就是我们如何看待您可以通过不同的途径进入元界。现在,就我们的能力和定位而言,我们觉得我们实际上拥有很多技术和专业知识构建块,可供我们探索和开发各种机会。

例如,我们有很多游戏经验。我们也有非常强大的社交网络经验。除此之外,在技术入门博客方面,我们有引擎能力,我们有AI能力,我们有能力构建可以服务海量并发用户的大型服务器架构。我们在管理数字内容经济以及现实生活中的数字资产方面经验丰富。所以,总而言之,我们觉得我们有很多技术和能力构建块,可以让我们通过我们谈到的多种途径来接近 Metaverse 机会......现在有了广告,我会转到詹姆斯。

詹姆斯·米切尔

谢谢你,皮尤什。你问到中国广告市场面临的各种挑战以及我们将如何排名。所以,我认为在大小和即时性,影响行业的法规如教育、游戏,保险,最实质性的和更快的影响,然后在宏观经济环境也熟知——在非常强劲的宏观经济环境,(不清晰)期望某些类别,缓慢的广告支出,其他类别的产品将会填补这一缺口,利用更低的价格和更高的投资回报率。

以来,我认为随着时间的推移会发生,但在一个更有挑战性的宏观环境,它发生的速度低于一个更加健壮的宏观环境然后客户信息保护的法律,也没有提到,但其他人可能希望苹果的IDFA变化。对个人信息保护目标影响较小,我们从11月1日起实施了这一目标,重要的是要记住,选择退出的人仍然会看到广告。

只是广告与他们的需求不太相关。我们认为因此,至少到目前为止,选择退出率一直很低,只有个位数。然后对于 IVFA,您可能会注意到,在美国和西方市场,存在有效问题,第一个下降的是影响目标能力,然后第二个影响更大的问题是归因能力受损。在中国,我们认为定位挑战和归因挑战似乎较少,部分原因是该行业有多种推导归因的机制,部分原因是苹果仅**国互联网流量的 10%,而西方市场的比例要高得多所以这是在规模、优先级和各种挑战方面。

就广告恢复增长速度的时机而言,显然,这在很大程度上取决于未来出现的任何法规,以及出现的任何未来宏观挑战。把这些放在一边,然后是一些观察,一个是我认为我们的广告组合在明年第一季度通常是最艰难的。在正常年份,第一季度是季节性较低的季度,然后您会看到第二、第三季度的连续广告收入增长非常强劲,而如果您在 2021 年实际情况并非如此。因此,我们在 22 年第一季度的比赛比[音频不清晰]

其次,虽然有许多类别很弱,但它们往往是这些类别通常会通过增加数量来做出反应 [音频不清晰] 并降低定价。还有其他类别仍然非常强劲,包括服装、个人用品、医疗保健等。现在,我相信,总的来说,这些类别的反应更慢。它们使更多的人为驱动,[音频不清晰] 购买决策,而不是移动获得更多在线教育公司可能的算法[音频不清晰] 购买决策,但这是一个现实,因为定价已经软化,因此财务的投资回报率有所提高。因此,随着时间的推移,我们预计这些缓慢移动的广告类别中的一些会重新确立自己的地位。谢谢你。

李雪琳

非常感谢您给我这个机会回答我的问题。我想,我想在James正在做的飞机上继续,我想早些时候你讨论了一些有挑战性的垂直领域,包括教育,游戏,保险等等。我想知道你是否能分享更多关于这些垂直市场对广告业务的贡献是多少?你还提到,我们看到了一些复苏的萌芽,可能是在医疗保健领域,这些——它们能弥补多少?我想我们在你之前讨论过的一些有挑战性的垂直领域看到的弱点。我还跟进了网络游戏。谢谢你!

詹姆斯·米切尔

我们评论说,我们预计疲软将持续几个季度。所以,我想单独强调这个形容词。我们认为这不会立即恢复到先前的趋势。就这些类别的贡献而言,从方向上来说,游戏 [音频不清晰] 中队。现在教育已经下降到低个位数,保险是金融的一个子集,但同样是低个位数百分比。在相对于金融服务 X 保险的类别而言,[音频不清晰] 产品和 [音频不清晰] 食品和饮料。

对我们来说,我们的交通相关广告非常强大,部分反映了当视频内容的注入[音频不清晰]停止分享汽车相关广告时,竞标应该重新振作起来。然后是医疗保健。但正如我所提到的,这些类别倾向于每年或每季度做出决定,而不是实时做出决定。因此,当广告定价因完成而软化时,他们不会立即做出反应。

李雪琳

好的,太好了。我认为在网络游戏方面,特别是在海外扩张方面,您能否谈谈我们在网络游戏海外扩张的过程中可能会遇到的一些挑战?您能否也分享一些有关管道的详细信息?谢谢你。

詹姆斯·米切尔

就国内和国际业务的管道而言,我们倾向于在发布之前或至少在它们非常接近发布之前不谈论游戏,而只是看着幻灯片并思考公开的内容宣布。TiMi 和 Lightspeed 都宣布了一些全球 IP 的游戏,你应该期待在全球发布。他们还有一些其他游戏,它们是他们自己的 IP,我们也希望它们能在全球取得成功。

尽管时间会证明情况是否如此,但**已经宣布了许多游戏,包括《Valorant》的移动版。Supercell 宣布了三款基于 Flash 的游戏。Grinding Gear Games 宣布了 XL 2 的一部分。Fat Sharks 宣布了 Dock Tied,等等。我们的工作室都没有坐以待毙。他们中的很多人都有新产品在筹备中,其中一些已经发布了产品,其中一些是未发布的产品,因此距离稍远一些。就我们面临的挑战而言,我认为它们与游戏行业其他公司面临的挑战非常相似。

光是说到此刻脑海中,便是人才之战。我们认为游戏行业确实是一个人才驱动的行业。因此,我们花了很多时间在自己的工作室,并与我们的投资和 [音频不清晰] 工作室合作制定最合适的薪酬计划。每种情况都略有不同,但总的来说,我们希望 [音频不清晰] 处于他们可以做到的位置——并奖励那些做出巨大贡献的人。我们思考并看看我们可以在未来保持良好的位置,因为这是我们花费大量时间和精力的事情。

游戏行业面临的另一个问题是,对于整个行业而言,在手机游戏中,应用商店比游戏开发商获得的利润池更大,我认为监管机构会带来很多压力。从法律角度来看,今天发布一些公告。互联网直接关系到 App Store 与游戏开发商之间的利润池如何分配,这对一般游戏开发商,尤其是一些较小的游戏开发商应该有帮助。所以这是中国以外的游戏行业面临的两个挑战,我们作为参与者也将面临。

姚明

感谢管理层接受我的问题。我有一个-- 第一个问题是关于[音频不清晰] 实施的后续行动。你提到过他们达到 [音频不清晰] 的速度很慢,可能大约是低个位数。所以想必对自己财产的影响,广告【音频不清晰】应该还不少。对您的网络业务的影响如何?你能分享一些颜色吗?其次,关于国内游戏运营,目前[音频不清晰]的游戏货币化审批将如何改变您在未来几个季度的产品发布策略中的游戏运营。谢谢你。

詹姆斯·米切尔

我们还没有发布。从历史上看,我们通常每个季度发布中等个位数的新游戏数量,而您可以看到我们有积压,这将使我们在未来的许多季度都忙得不可开交。显然,整个行业都会 [音频不清晰]。如果按照定义进行一些混合,那么发行如何恢复,在为市场带来更多创新方面,但我认为您可以看到在我们的 [音频不清晰] existing 游戏之间,在我们最近推出的一些非常高的 DAU 新游戏之间推出了我们尚未推出的与 Van Hall (ph.) 合作的数十款游戏。

我们认为我们可以度过这个暂时的时期,站起来继续前进,所以我已经强调了暂时性。关于应用程序网络的问题。因此,澄清一下,我们的应用程序网络定价在第三季度走弱,但这是由于我们在对某些行业的认可、宏观挑战方面讨论过的需求因素的综合作用。然后在供应方面,Serco 闪屏广告的限制对广告网络业务的负面影响大于我们自己运营的库存。由于这两个因素,PIPL没有投资产生实质性影响。

朱罗宾

你好,管理层。谢谢你让我问这个问题。就2个问题,拜托了。第一.,哪些程序和电子商务 GMV 有哪些增长和增长情况;你们是否非常希望分享过去几个季度的一些数据,并了解那里发生的事情的最新情况,以及这对广告增长的贡献,以及您是否期望任何 - 无论是监管还是首次公开募股或别的东西,以影响未来几个季度的增长。第二个问题,就更广泛的监管环境而言,我的意思是,从视觉上看,新公告的速度似乎有所放缓。上个季度,[音频不清晰] 最后一个 Square 和管理层表示,看,在监管方面仍有很多事情要做。我想知道这个观点在本季度是否发生了变化。谢谢你。

马丁·刘

因此,在小程序方面,就 GMV 和广告增长而言,我认为我们想告诉您的总体信息是它保持健康和强劲。我们不想让这成为一个永久披露的项目,只要趋势完好无损,这次我们不谈论具体数字。在生态系统方面,这一次我们实际上试图为您提供有关生态系统多样性的额外色彩。

你可以看到小程序的数量实际上增加了 40%,这意味着它实际上是一个非常有活力的生态系统,涵盖了越来越多的不同行业和类型的应用程序。而这正是 GMB 和 [音频不清晰] 强劲增长背后的主要驱动力之一。这就是您这次想与您分享的内容。现在,关于第二个问题,也许詹姆斯可以回答。

詹姆斯·米切尔

这是整个监管环境中的客户,我的意思是,实际上 Martin 可能更好——

马丁·刘

是整体吗?

詹姆斯·米切尔

是的,整体监管环境。

马丁·刘

所以,我想说的是,Ibrance 的整体监管——上次我们被问及这个问题,我们的回答是会有更多的监管出台。我认为我们已经被证明是正确的。在过去的几个月里,我们看到了更多的监管发展。我们也认为,更严格的监管是整个行业的新常态。这不仅适用于中国,而且适用于全球。但我们确实想强调,监管推动背后的基本原理实际上是,尤其是在中国,政府正试图推动整个行业实现更高质量、更可持续、更健康的增长,重点关注消费者权益和隐私保护。 .

所以这就是我们积极与监管机构合作实施所有必要变革的原因,我们希望 - 一旦行业真正遵守新法规,进行了所有调整,那么即使新法规出现了在浮图重,根据其性质,是否已经有已经有很多的规定,将条例浮图重新增量基础上,将是个-wise和作为行业术语较小的进一步调整,对行业则影响随着时间的推移会越来越少。这就是我们的感受。

王嘉尔

你好。谢谢你回答我的问题。我有两个问题,第一个是我们所重视的会计发展战略。就像你提到的,腾讯跨IP战略已经取得了成功,所以我认为在数据方面往往做得更好是Comtech在很短的时间内不会感到惊讶。

微信中号如何从 TME 或犬舍文学或电子竞技中受益。腾讯这个独特的内容优势如何为视频节目的发展赋能——视频账号,另一方面,我们如何做账号分发、收益和反馈。腾讯的内容系统。所以,第二个是关于不断变化的互联网。上周,腾讯数字生态大会刚刚召开。而且,变化,你可能已经提到了很多。我的意思是,互联网战略的变化如何,进展和商业模式如何?而这个[音频不清晰] 所以我希望管理层分享更多关于不断变化的网络的信息。谢谢你。

马丁·刘

快速说视频账号,我想我想说的关键点是视频账号是一个增长非常健康的产品,它现在开始从无到有,并已经成长为一个相对可观的产品。但它仍然相对年轻。而且作为一个短视频平台,它实际上比这个时间点的市场领导者要小得多。但话虽如此,现在我们对视频概念的发展感到鼓舞,因为它具有非常独特的内容。现在有很多官方账号、内容创作者在视频账号上分享他们的知识。我们在知识类短视频方面特别强,我们还有很多其他领域的内容非常独特。

例如,在奥运会期间,我们的视频帐户实际上与我们的体育频道交叉受益,并且能够从用户那里产生大量的奥运会视频观看次数。目前,我们感到他们对视频帐户的发展及其增长趋势感到鼓舞。而此时我们觉得,对我们来说,最重要的其实是继续丰富内容生态,不断完善我们的推荐技术,让更多的用户接触到更多的内容。结果,人们实际花在视频帐户上的时间实际上会增加。

一旦完成 - 是的,当它达到更大的规模时,我觉得你谈到的很多交叉利益,例如,音乐、动画、漫画、电子竞技,实际上会发挥更大的作用。在这个时候,我认为我们的重点实际上是继续以可持续和健康的方式扩展我们的视频帐户。现在,就趋势和互联网而言,我认为部分原因是使用我们的技术来真正使现实世界的体验充满虚拟体验。并且还利用虚拟技术来实际帮助现实生活中的模拟。所以,它是 - 我认为很多核心逻辑实际上与我们在 Metaverse 上的回答相似,所以我会向您推荐我们在那里提供的答案。

威廉·帕克

你好,管理层。非常感谢您回答我的问题。首先,在国内博彩监管方面,迄今为止的重点是限制未成年人玩游戏和消费以及游戏审批。随着监管的发展,您认为我们应该限制成人在电子游戏上花费的时间吗?作为快速跟进,我们看到了各种平台生态系统的开放,包括增强互操作性的耳机。您能否从这些发展的财务角度谈谈主要的积极和消极因素?例如,增加成人支付收入机会,增加参与竞争。谢谢,

马丁·刘

威廉,关于你的第一个问题,我们认为,到目前为止,公众对游戏行业的关注主要集中在孩子是否在游戏上花费太多时间以及最近的法规问题上。

詹姆斯·米切尔

正面解决这个问题以及我们非常有效的信念,所以简短的回答是否定的。我们不期望您设想的情况 - 更长的答案是我们认为从技术角度和文化角度来看,我们的国家在游戏行业中拥有强大的存在实际上非常有益.从技术的角度来看,真正处于前沿,推动了一些最有趣的硬件创新的前沿。因此,例如,游戏是计算机尚未将图形处理单元与 CPU 分开的原因,而如今正是 GPU 被用于在软件应用程序中训练和影响人工智能,或者任何游戏都定制了该服务的使用比如虚幻引擎,这是今天在企业增殖。

当然,也支持沉浸式互联网。然后是人才层面,全球科技行业中一些最引人注目、最成功的人,如埃隆·马斯克或马克·扎克伯格,都谈到了他们年轻时对游戏的享受,以及这如何让他们走上技术道路行业以及他们今天所享有的成功。所以这是从技术行业的角度来看的。从文化的角度来看,美国处于一个非常愉快的位置——因为好莱坞,美国可以通过有吸引力的[音频不清晰]向全球输出美国文化,在韩国,它现在处于与电视剧相似的位置。日本的立场方面也有类似的情况。

因此,游戏代表了一个国家唯一的机会之一。从历史上看,这最初并不是全球性的。内部参与者应该期望交换成为那样。你可以看到,今天如果你看看日本的前 100 款游戏,我认为有 30 款来自中国的手游。在美国排名前 100 的手机游戏中,有 20 款来自中国公司。所以无论如何,我们认为它在多个层面上对社会是有利的,因为应该有一个蓬勃发展的游戏产业,假设游戏产业可以控制相邻的问题,例如孩子玩游戏太多,我们认为中国游戏产业是现在在做。

马丁·刘

在不同平台之间的互操作性方面,我认为我们上次实际上提供了很长的答案,关于我们对生态系统考虑的哲学。但我想说几件事。一是,正如您所说,如果在不同部署方面有更多的互操作性和更多的开放性,我们认为这对我们的业务尤其有利,尤其是在支付和广告业务方面。原因是,我们可能是参与度最高但货币化参与度最低的公司。如果有更多其他平台向我们发送更多商业活动,那么可能会有经济利益。

但我认为 - 我们从更多关于 1) 用户保护、2) 信息和内容合规性以及 3. 对生态系统的影响的关键考虑因素来看待这个问题。现在,在使用保护方面,如果有一个非常大的平台,拥有很多用户,并且将用户发送到另一个平台也涉及商业利益。可能会发生垃圾邮件,而我们实际上试图非常小心地保护这种情况。如果有人向另一群人发送消息,那么您需要平衡发送者和接收者的利益,尤其是如果一个发送者实际上向许多接收者发送消息,那么它通常被称为垃圾邮件,实际上可能会导致很多用户 [音频不清晰] 损坏。

这是一方面,第二方面实际上是信息和内容合规性。当你有一个平台实际上管理着数以百万计的供应商,当它发送消息或内容时,谁的责任就是确保内容和信息符合法律法规。可能是关于新闻和虚构的新闻,也可能是关于假冒产品,所以这些都是非常困难的问题。如果你只有一个商家,那么监管就容易得多,但如果是一个拥有数以百万计和数以百万计的商家的平台,那么监管就困难得多。最后,它是一个生态系统;我们一直说我们的生态系统从根本上是开放的,我们确实优先为中小企业和品牌提供支持以取得成功。

所以这就是为什么当你有另一个具有不同平台法规和经济模型的平台进来时,它可能会破坏我们平台内许多中小企业的生态系统,这是我们非常关注的事情.所以,我会说我们会继续积极探索与其他平台的合作,但它必须以一种解决信息和内容合规点的保护点使用的方式,以及它必须有利于生态系统,特别是对于我们生态系统中的中小企业。

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