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Kenneth Fong
晚上好。感谢您回答我的问题。我有两个问题。首先是关于手机游戏。今年,我们在中国游戏市场推出了几款大作。在手机游戏方面,我们有第三季度大获成功的《地下城与勇士》。在 PC 端,我们拥有股权的《黑神话悟空》也大获成功。在小游戏中,《白界生存》最初是我们最受欢迎的小程序,现在已成为中国畅销游戏前十名,现已成为一款基于应用的游戏。因此,管理层能否与我们分享这对行业的影响和见解?这些事件或大作将如何影响我们未来的游戏战略?
我的第二个问题是关于电子商务的。我注意到我们将我们的产品升级为微信小店,以增强我们的电子商务服务。管理层能否与我们分享更多这一举措,包括与之前的定位?我们应该如何看待它的潜力?公平地说,我们不应该从直播电子商务的角度来考虑这个 TAM,但实际上整个电子商务领域的 TAM 要高得多。我们应该如何看待它与最低计划(上个季度 GMV 已达到 2 万亿元人民币)相比的作用?谢谢。
James Mitchell
我来回答关于游戏的问题。所以,可以肯定地说,也令人欣慰的是,近几个月来,中国制作的某些游戏在世界范围内的成功越来越明显,无论是《黑神话悟空》还是《白界生存》,还是《绝地求生》的持续发展。我认为这是一种结构性趋势,得益于中国工作室的发展。
他们在庞大的本土市场运营,这个市场接受新趋势的速度相对较快,例如移动平台等虚拟物品商业模式。此外,他们还受益于数量庞大的工程团队,这意味着他们可以为游戏开发和运营分配大量人员。而且员工们非常愿意接受新工具。
今年,虚幻引擎 5 也加入进来,为《黑神话悟空》提供支持,因为利用这些新技术的好处尤其显著。那么这对腾讯战略意味着什么呢?我们认为,无论是在国际还是国内,行业中真正稀缺的资源是经久不衰的游戏。一方面,发行热门新游戏的能力越来越具有挑战性。
另一方面,对于那些当时大获成功的游戏,只要投入适当的资金,让它们成为常青游戏的机会比以往任何时候都更有吸引力。我们如何将这一观察转化为战略?战略是真正发挥不同工作室的优势。在腾讯,我们有许多非常有能力、久经考验的工作室。他们中的许多人特别擅长基于玩家对战的游戏。
他们继续加倍发挥自己的优势。在腾讯之外,有些工作室特别擅长基于内容的故事驱动游戏,例如《黑神话悟空》。有些工作室特别擅长策略游戏,例如《白界生存》。对于这些工作室,我们寻求投资,我们这样做是为了加深和增加与它们的关系,有时是为了发行它们的游戏。
因此,我们相信,该策略是正确的策略,它利用内部工作室和与外部工作室的合作投资,使每个工作室专注于自己最擅长的领域。
刘炽平
关于你的第二个问题,就微信小店而言,正如我们在准备好的发言中介绍的那样,微信小店的目的实际上是在微信内创建和开发一个统一且值得信赖的电子商务平台。这个平台具有标准化和有影响力的商家。这些产品将成为微信内的原子数据结构,以表示产品信息。
同时,商家也将接受验证和质量监控。这意味着什么呢?我们相信,通过这次升级,消费者的购物体验将得到改善,因为产品质量有更好的保证,他们也能享受更好的购物体验,比如订单追踪和快速退货,因为现在我们知道他们购买了什么样的产品,以及他们从哪些商家购买了产品。
对于商家来说,他们实际上会享受到更好的交易支持,正如我们讨论的那样。更重要的是,获得新的流量和客户。总体而言,任何商店体验都将被纳入微信生态系统。因此,它实际上将享受新的流量流,例如它将扩大对我们通信和社交流量的访问,例如聊天、群聊和朋友圈,以及我们的媒体资产,例如官方帐户、媒体节目、搜索、视频帐户以及随着时间的推移,推荐引擎。
所以,整个想法是,当我们知道哪些商家在销售哪些产品时,我们就可以更放心地为微信生态系统中的消费者提供流量。这实际上会为商家创造吸引力的飞轮。就潜力而言,我们对这个电子商务生态系统的长期潜力感到非常兴奋。
正如您所说,参考点是小程序,对吧?小程序中已经有很多交易。当我们提到 2 万亿人民币的交易额时,很多交易实际上都是服务交易。所以它们实际上不是实体商品。但即使你看实体商品,商家向客户销售的 GMV 实际上已经相当可观。
但如果你看看这些商家是如何产生这些交易的,他们主要是向他们已经知道的客户销售这些产品,对吧?所以当商家有实体店时,他们会要求客户通过微信支付购买。与此同时,他们有时会激活一个小程序。
从那一刻起,如果顾客真的想再次光顾商店,他们实际上可以返回小程序并生成交易。但在这些交易中,我们实际上并不知道发生了什么,不知道卖的是什么样的产品,商家实际上并没有新的方式来接触新客户。
但是如果他们在微信小程序商店中展示产品,那么他们实际上就可以获得我提到的所有流量,包括通信和社交以及我们的媒体资产,包括视频账户。这就是为什么我们认为它实际上比小程序基础设施为商家提供了更好的体验。另一个例子是,如果你看看视频账户,在视频账户作为微信的标准化产品格式推出之前。
事实上,微信生态系统中已经存在大量非标准化短视频。但一旦引入视频账户,一旦视频格式真正标准化并获得良好的流量支持,视频账户流量实际上就会大幅增长。这就是为什么我们认为,如果我们能在微信内提供一个标准化、受到良好保护、值得信赖的交易环境,那么我们实际上就有很大的潜力来增加交易量。
Alicia Yap
嗨,管理层晚上好。感谢您回答我的问题。有两个问题。第一个问题与微信搜索有关。您提到商业查询和点击率同比增长。管理层能否分享一些细节,哪些行业的广告商开始更多地使用商业关键词来推动流量领先。除了微信应用程序中的 ISO [ph] 功能之外,广告商还可以利用搜索查询的其他切入点吗?此外,您会加强 Gen AI 聊天机器人吗?它最终会嵌入商业赞助商的答案吗?第二个问题与国际游戏有关。当您评论延长延期时,这是否仅指您拥有的某些大型旗舰游戏。您能提醒我们国际游戏的延期范围吗?所以——并且从您对可观的总收入增长的评论来看。似乎国际游戏收入在明年或之后几年可能会实现更稳定和更可持续的增长?谢谢。
James Mitchell
谢谢您的提问,艾丽西亚。在微信搜索上,一些较大的广告商正在购买搜索关键词,包括金融服务领域的广告商。互联网服务、游戏、汽车、本地服务,最近还有奢侈品。除了微信内的 ISO 功能外,还有入口点,是的,我们有多个入口点,我们会在视频账户、小程序等其他领域进行更多培育。
其中一些入口点更像是搜索框,而另一些则是响应用户所采取的操作的响应触发器。例如,马丁谈到了 Mini Shops 提供的 SKU 标准化。未来的机遇之一是,由于我们为每种产品设置了标准化卡片,因此消费者交易和消费者互动可以触发商业相关信息的反馈,并根据消费者意图逐一显示这些卡片。
然后,搜索技术也会有效地支持该信息流。至于用宝是否会嵌入商业搜索结果,答案是否定的。目前,我们专注于让用宝尽可能吸引用户,而不是过早盈利。所以这是微信搜索。转向国际游戏,是某些大型旗舰游戏的延期,是的。国际游戏的延期时间是多长?
我们过去曾披露过,国内游戏的延期时间通常为 6 至 9 个月。而对于国际游戏,延期时间要么相似,要么更长,在某些情况下,甚至更长。然后就国际游戏收入增长前景而言,考虑到我们从现有游戏中看到的业务趋势,考虑到过去几个季度从这些现有游戏中积累的延期收入积压,以及新游戏发布的潜在上升空间,我们对前景确实持建设性态度。谢谢。
Ronald Keung
我有两个问题。首先是宏观相关问题。随着 9 月份国内政策转向更多有利于增长的政策,同时我们也看到未来地缘政治环境更加复杂,在国际环境仍在不断发展的情况下,我们如何定位我们的业务和战略以应对国内政策机遇。具体到消费方面,我想进一步谈谈我们如何看到营销服务、支付指标的最新趋势,以及最近的双十一。您提到支付每笔交易的平均订单价值下降。那么,对于消费趋势而言,票面规模趋势的潜在拐点,您有什么看法?谢谢。
刘炽平
好的。关于你的第一个问题,中国政府最近出台的刺激经济政策确实让我们感到鼓舞。我们认为这一政策方向非常有建设性。它非常及时,而且解决方案实际上非常有力。这就是为什么我们对长期经济前景持建设性态度。我们相信经济增长最终会重新加速。
虽然时间可能不确定,尤其是这些措施的实施需要一些时间,而且这些措施的生效还需要额外的时间。那么我们如何定位自己呢?我想说我们会继续做正确的事情,对吧?如果你看看我们过去几年所做的事情,我们经历了一轮监管审查,主要是国内的。
但我认为这一原则也可以在全球范围内应用,即我们继续努力遵守所有规则和法规,不仅遵守字面意思,而且遵守精神。在很多情况下,当我们了解监管机构的意图时,我们能够主动改变我们的产品,并进行沟通,这样我们不仅可以被动遵守,而且可以主动遵守世界各地的规则和法规。
我们不断改进产品,创造用户价值。我认为这对我们来说非常重要。为了做到这一点,我们专注于有意义的产品和服务。而不是分散精力于许多不同的产品。我们希望确保专注于正确的产品,并继续为用户、客户和合作伙伴创造价值。
与此同时,我认为在内部管理方面,对吧?我们继续加强和建立一种追求卓越的文化,以及一种注重成本效率的文化。这样我们就能加强自我约束,防止自己过度消费,从而导致注意力不集中。所以我认为,当我们做这些正确的事情时,无论宏观经济状况是好是坏,监管关注度是否会出现波动,对吧。
我们实际上可以继续发展我们的业务,并以一致的方式发展业务。现在,就目前的宏观经济环境而言,我们看到,在政策宣布后,10 月份的交易价值有所上升。而这实际上是在第三季度每个月同比增长率逐渐下降的背景下发生的。
所以,如果你看一下趋势,就会发现第三季度的环比和同比增长率一直在下降,直到 10 月份才开始回升。所以我认为这是我们看到的最新趋势。我们认为,展望未来,经济复苏将需要一段时间。但从长远来看,我们确实相信经济肯定会重新加速,因为我们觉得政府有非常坚定的决心来重振经济。
与此同时,经济中确实存在一些积极的结构性因素,包括中国工人非常强烈的职业道德,包括非常雄厚的工程人才库,以及各种规模的公司(小型、中型和大型公司)的企业家精神。
此外,中国还有庞大而全面的供应链,这只是其中几个例子。这就是为什么我们觉得从长远来看,我们对宏观经济环境中的经济复苏持乐观态度。
Miranda Zhuang
谢谢。晚上好,管理层。第一个问题,我想跟进一下微信电商业务。管理层已经解释了微店的理念和好处,并对电商业务的长期发展持乐观态度。如果我们放眼短期,想知道租赁电商业务在未来几个季度的下一步计划和时间表是什么。管理层能否分享一下你们的重点领域和短期业务发展策略?特别是在整体短视频直播电商市场似乎正在放缓、传统电商市场竞争仍然激烈的大背景下。那么在所有这些短期环境下,微信电商将如何扩大规模和增加市场份额?第二个问题,我可以向管理层确认一下吗?关于最近与淘宝的开放和合作,我们看到了什么样的好处?我们应该如何看待未来的潜在合作?谢谢。
刘炽平
关于微信小店,简而言之,我们将继续改善基础设施,即在微信内构建标准化、索引化和质量有保证的交易环境。实际上,我们需要构建很多功能,我们有基础设施竞标,实际上客户服务和消费者体验需要改进,我们还需要为商家提供很多商家工具。
一旦完成所有这些工作,我们就会将这一基础设施与各种流量商店联系起来,如果你看看通信和社交方面,以及媒体属性,我们需要构建许多这些特性、功能和产品实用程序。所以我认为这基本上是重点。短期目标是什么?我认为答案是,我们不会从短期角度来管理它。我们认为,如果我们真的能够构建所有这些产品、功能和实用程序,那么增长实际上会下降。
James Mitchell
是的。关于第二个问题,现在还为时过早,但我们已经看到 10 月份淘宝内部微信支付的普及度很高,这对我们有利,因为这增加了我们的整体电子商务、TPV 以及收入。这对淘宝来说是个好消息,因为我们认为在淘宝内部使用微信支付的客户中,大部分是淘宝的新客户,因此他们是特别受欢迎的客户。
因此,我们认为这需要很长时间才能完全实现,但我们对初步的进展和成功感到非常高兴。我们还相信,随着微信支付用户在淘宝内进行交易变得越来越容易,随着时间的推移,淘宝在微信内投放广告也会变得越来越受欢迎。谢谢。
Alex Yao
大家好,感谢你们回答我的问题。我的第一个问题是关于新推出的游戏《三角洲特种部队》。根据 IRS 排名,尽管游戏的使用回报率和留存率很高,但其盈利似乎有点落后。目前的情况更多的是盈利时机策略的问题吗?还是存在盈利设计问题?第二个问题是关于本季度支付收入的下降。中国零售业在第三季度实际上增长了个位数,但你们的支付收入同比下降了。所以问题是,腾讯支付是否过度依赖某些疲软的消费类别?谢谢。
James Mitchell
太棒了。所以《三角洲特种部队》是一款 PVP 多人游戏,从历史上看,目前,当我们发布 PVP 多人游戏时,我们确实倾向于预先加载用户参与度、用户增加,然后随着时间的推移逐步实现盈利。话虽如此,《三角洲特种部队》的盈利能力实际上很好,比我们现有的一些大型 PVP 多人游戏刚发布时要好得多。
而您没有在提到的数据中看到这一点的原因是因为《三角洲特种部队》是我们第一款在手机和 PC 上同时推出的大型游戏,从我们投资的公司来看,我们有四款游戏在手机和 PC 上同时推出,我们现在可以通过《三角洲特种部队》看到,虽然大多数用户都在使用手机,但绝大部分收入是在 PC 上产生的。
这不会显示在您所查看的数据源中。但请放心,Delta Force 实际上盈利情况相当好,无论是从使用率角度还是从盈利角度,我们都对它非常满意。
刘炽平
就我们的支付收入以及与中国零售支出的比较而言,我想说,我认为隐含的问题是我们的支付特许经营权是否存在问题,我认为我们看待这个问题的方式实际上是,我们对我们的支付特许经营权非常满意。我们认为差异实际上归因于两点。第一,我们今年一直在消除质量较低、特别是有时亏损的交易量。这实际上对我们的整体支付量产生了影响。
第二件事是,当我们查看我们的支付覆盖范围时,它并不代表中国所有的零售购买。它实际上更倾向于小件日常用品。因此,当我们评估我们的支付特许经营权时,我们更关注交易数量,而不是交易量或收入。当我们查看该数字时,交易数量实际上同比增长了约 10%,这让我们感到欣慰,我们的支付特许经营权实际上仍然非常强大。
Charlene Liu
我想问的第一个问题是关于盈利增长前景,因为我们已经看到近两年来利润率的强劲增长。腾讯的盈利增长率是否更为正常,这是公司中期的目标。或者,腾讯是否希望在营收和盈利增长之间实现一定的比率,比如,毛利率不增长,但营收为营收的 1.5 倍等等?其次,我们是否有 2025 年股票回购的最新预算?是否可以假设腾讯至少会回购 2024 年的绝对金额。管理层如何更广泛地考虑股东回报,与投资、被投资方和股息处置相比,回购仍然是首选形式吗?
刘炽平
我认为简单的回答是我们没有目标——我们不能分享盈利增长的目标,对吧?但总体而言,即使在相当具有挑战性的宏观经济环境下,我们的方向是我们将看到一些收入增长。这就是我们已经实现的目标。我们希望我们能够继续下去。在收入驱动因素中,有一些驱动因素是高质量的。
因此,我们希望从收入增长到毛利增长,实际上能够看到一些额外的杠杆作用。然后,我们希望在从毛利到营业利润的过程中,我们能够真正实现一些营业杠杆作用。这就是我们努力实现的模式。但当然,考虑到情况的动态性,业务的复杂性,所有这些因素都会出现季度波动,对吧?但总体方向就是这样。
现在就 2025 年股票回购而言,我们基本上会在年终收益公告中分享我们对 2025 年的看法。因此,我们目前还不能分享。当我们展望 2024 年时,我们设定的目标实际上是 1000 亿元人民币。到目前为止,我们已经完成了略高于 900 亿元人民币的回购,我们相信今年实际上会超过 1000 亿元人民币的目标。
当我们展望明年时,根本因素是我们确实希望与股东分享股东价值。我们处于向股东返还现金的有利位置,因为我们的业务实际上正在产生大量现金流。同时,我们拥有非常庞大的投资组合,基本上至少是自筹资金的,不会从我们的运营现金流中提取任何资金。有时,如果我们想分配股票或进行大规模撤资,它实际上可能会提供额外的回报。
与此同时,如果你看看资本支出,我们认为我们有一个渐进式的资本支出计划,特别是考虑到云业务的发展和人工智能的出现,但与此同时,它是与许多美国公司相比衡量的。因此,考虑到这三个因素,我们相信明年我们将产生大量的自由现金流,我们可以进行股息和股票回购。
John Choi
好的,非常感谢您回答我的问题,祝贺您取得了一系列出色的业绩。我有一个关于人工智能的问题。我认为管理层提到 GPU 驱动的服务占了您的 IAS 业务的十几分之一。但您能否更详细地说明一下我们如何预见未来与人工智能相关的业务服务收入贡献?我的第二个问题是,我们能否更详细地了解您的管理策略,即通过将您的混元元素应用于不同的业务线来实现货币化,以及我们如何看待它?谢谢。
刘炽平
好的。关于人工智能的切实好处,我们已经提到过。我认为目前最重要的好处实际上是围绕内容推荐和定位,因为这两个用例中的人工智能引擎正在产生大量额外的用户时间,同时,它为我们的应用程序产生了更高的增量定位率和响应率。
而这两项技术实际上都直接为业务带来了好处,也直接为广告收入带来了好处。而且视频账户和我们的收入表现实际上都是成规模的。所以如果你在这个数字上增加一定比例,那么它就很有意义了。IAS 收入现在有十几亿美元是由人工智能创造的。但话虽如此,我们认为人工智能的收入实际上低于美国云计算公司。
主要原因是,第一,中国实际上没有大型企业市场。如果你看看美国,你会发现很多企业实际上已经融入了人工智能,在测试人工智能如何为他们的业务服务时,他们实际上购买了大量的计算资源,而这在中国还没有发生。美国有一个非常大的 SaaS 生态系统,每个人都在尝试将人工智能添加到他们的功能中,从而向客户收取更高的费用。
而且中国的 SaaS 生态系统并不是那么活跃。第三,中国的 AI 初创企业也较少,而这些企业实际上购买了大量计算资源。因此,中国在云端的 AI 收入对我们来说已经达到了一定规模,但我认为它不会像美国那样呈爆炸式增长。至于 AI 如何通过我们的不同产品和服务继续传播,目前,我认为直接的可扩展优势实际上是在内容推荐和广告方面。
与此同时,它实际上是一种每个人都在频繁使用的生产力工具,例如,我们的 Copilot 被我们的工程师广泛使用,它实际上为我们的业务带来了效率提升。不同的企业,我们的许多产品实际上都在测试我们的混元,并试图将人工智能融入到生产过程中,对吧。
这样他们就能提高效率,或者在用户体验用例中提高效率,从而真正改善用户体验。所以我想说,现在,我们看到我们所有不同的产品和服务中越来越多地采用它。可能还需要几个季度,我们才能看到一些大规模的实际用例。到那时,我们会向大家提供最新消息。
Thomas Chong
感谢管理层回答我的问题。我的第一个问题回到游戏业务。我认为最近,如果我们研究东南亚、国内市场甚至全球,我们实际上看到射击游戏经历了强劲增长。我们还看到 PC 也经历了非常好的增长势头。所以我想知道从游戏偏好的角度来看,我们是否真的看到游戏玩家越来越多地转向射击游戏?对于国内市场,考虑到市场已经非常大。我们是否应该预期我们投资组合中的不同游戏之间可能会出现某种蚕食?我的第二个问题与我们的金融科技业务有关。我们谈到了财富管理,它正在经历积极的增长。我只是想了解一下我们在财富管理和贷款方面的战略。鉴于我认为其他金融科技公司也在谈论信贷业务的宏观阻力。我们是否应该预期我们的战略将专注于未来的财富管理?最后,这更多是关于我们的被投资方,您对释放被投资方的价值有什么想法吗?因为我们的自由现金流足够强劲,可以为股东带来价值回报。谢谢。
James Mitchell
你好,Thomas,关于你的第一个问题,第一人称射击游戏,第一人称动作游戏。我们确实看到,与年长用户相比,中国的年轻用户更喜欢第一人称动作游戏。有些第一人称动作游戏,如《VALORANT》和现在的《三角洲特种部队》,对 18 至 25 岁年龄段的玩家特别有吸引力。我们认为这是一种结构性趋势。如果你看看西方游戏市场,你会发现第一人称动作游戏是占主导地位的游戏类型。
这相当于电视剧是电视剧中的超级主导形式,有古装剧、公路剧、警匪剧。每部剧都和许多独立的电视节目类型(如纪录片)一样受欢迎,甚至更受欢迎。我们的电子游戏也是如此,第一人称动作游戏在西方占主导地位,现在在中国年轻玩家中也占主导地位。
随着时间的推移,它将成为整个中国市场的主导游戏类型,这对我们来说是件好事,因为我们在第一人称动作游戏方面取得了巨大的成功。至于《三角洲特种部队》等新推出的第一人称动作游戏是否会蚕食现有游戏,答案是否定的。我认为,这是因为就像电视剧一样,你不会指望一部古装历史剧会蚕食一部现代悬疑剧或警察程序剧,因为它们在用户口味方面存在很大差异。
因此,对于第一人称动作游戏而言,该类型游戏之间存在着巨大的差异,任何一款游戏都无法超越。因此,一个重要的技术差异是长时间杀戮游戏与短时间杀戮游戏。另一个重要的技术差异是英雄游戏与职业游戏。另一个是战术游戏与混乱游戏,另一个更明显的是逼真的图形与卡通图形。
因此,尽管腾讯在中国拥有众多成功的第一人称动作游戏,包括《和平精英》、《VALORANT》、《三角洲部队》、《穿越火线》、《使命召唤手游》、《竞技场突围》。但它们实际上各自占据了我刚才概述的那些轴线上的独特市场。这就是为什么当我们推出新的第一人称动作游戏时,我们并没有看到人们可能期望看到的蚕食,就像我们在腾讯视频上推出一部新的古装剧一样,它不会像人们可能期望的那样蚕食一部警匪剧或现代当代剧。
刘炽平
就支付、理财服务和贷款而言,我认为最近一个季度的理财增长主要由货币市场基金推动。从某种程度上说,这是反周期的。当人们消费时,他们实际上会稳定下来,而当人们不消费时,他们实际上会存更多钱。所以这在某种程度上可以说是我们的反周期行为。
但总体而言,有周期性因素,也有结构性因素,也就是说,随着时间的推移,我们实际上希望逐渐让越来越多的人购买货币市场基金,而不仅仅是购买长期股票型基金。还有 ETF。因此,我们正在构建这些产品,并为持有股票的人提供转换机制——持有我们货币市场基金的人,在我们的财富管理服务中采用额外的投资产品。
至于贷款,最近我们在贷款方面确实变得更加谨慎,以控制信贷风险。我认为总体而言,我们的信贷风险仍然管理得很好和/或非常保守,因为我们一直采取保守的做法,我们会有选择地选择更好的信贷进行贷款,而且我们一直在非常积极地控制贷款规模。
但考虑到目前的宏观经济周期,当宏观经济状况改善时,我们会更加谨慎,然后我们实际上可以更积极地再次扩大贷款。因此,这取决于经济状况。
James Mitchell
至于撤资,我们确实积极地从我们的投资组合中撤资。过去几个月,随着各种市场大幅上涨,我们的撤资行动尤其积极。在极少数情况下,您可以通过我们必须提交的备案文件来追踪,但我们进行的大多数撤资都不需要备案。撤资的目的是为了回收资本。
无论是用于新投资,还是用于资助股票回购,或者仅仅是为了增加我们未来活动的弹药,你都可以从净现金状况的状况中看到,尽管我们进行了回购和分红,但今年净现金状况仍在逐步改善。
杨白
谢谢管理层回答我的问题。我的问题是关于游戏业务的。IAG 做出了一些内部调整,管理层能否分享更多有关此调整的细节和原因,以及这些调整与游戏市场的整体趋势以及腾讯当前的业务状况有何关系?
刘炽平
如果我没看错的话,最近媒体有一些关于调整的报道。坦率地说,这些调整基本上是我们很久以前就做过的调整。这些调整是去年年底我们对《王者荣耀》团队所做的调整,以及今年早些时候我们对《和平精英》团队所做的调整。
实际上,我们在财报电话会议上已经多次谈到这些调整。当你看到这些调整时,你会发现它们实际上非常有成效,因为《王者荣耀》和《和平精英》今年都取得了良好的增长。而这背后的逻辑其实是围绕着我们对常青游戏的总体战略,我认为游戏有生命周期,有时如果游戏表现不佳,那么你就无能为力了。
我们不这么认为。我们认为没有一款游戏已经达到一定的规模,并有资格成为经典游戏,尤其是当一款游戏拥有非常庞大的用户群时。那么问题就不在于游戏本身了。问题在于团队、开发背后的想法、运营背后的想法以及社区管理。所以当游戏表现不佳时,我们就会做出改变。
当我们看到一个团队已经没有创意时,我们就必须做出一些调整,以恢复创造力、恢复活力、恢复游戏的创新。当这些调整完成后,游戏就会恢复常青状态并恢复增长模式。所以我认为这基本上就是这样。就未来而言,我们将继续专注于维持和发展我们的常青游戏,并创造有潜力成为常青游戏的新游戏。
这意味着我们必须更加专注于我们制作的游戏,而不是制作很多游戏,而是制作更少的游戏。同时,我们必须为每款游戏赋予非常强的定位、非常强的类型、非常强的游戏性、强大的制作力量和高制作价值,这样我们才能超越玩家的期望。
成为游戏市场的领先者,这样我们才能真正赋予游戏潜力,成为经久不衰的游戏。我认为《三角洲特种部队》实际上就是这种专注的一个很好的例证,未来我们将有更多这样的高潜力经久不衰的游戏进入市场。
施家龙
晚上好。感谢管理层回答我的问题,并祝贺本季度业绩稳健。我有两个问题。第一个问题是关于广告业务。腾讯广告,腾讯广告业务今年的表现远好于同行。视频账号是推动你们整体应用业务发展的重要因素之一。那么,我们该如何看待你们广告业务的前景?如果我们看看你们视频账号的两个较大的短视频同行,它们都从电子商务品牌和商家那里获得了非常大一部分广告收入。那么,我们是否可以说电子商务行业也有助于充分释放你们视频账号广告的潜力?我的第二个问题是关于微信和淘宝的合作。促成合作的因素是什么?我们是否会看到腾讯和其他互联网平台之间有更多这样的合作,比如允许外部搜索引擎访问我们的零售内容?谢谢。
James Mitchell
谢谢你的提问。我来回答广告问题。就 2025 年的驱动因素而言,整体宏观环境显然将成为整个广告市场的重要加速器、减速器或中性力量。而这反过来又将主要取决于消费者信心。以及消费者的支出行为。
现在,在整体环境下,我们的相对表现将取决于此。
首先,我们的广告技术和利用 GPU 的能力,利用神经网络继续将点击率从目前非常低的水平提高到更高的水平,从而自动转化为更多的收入。其次,我们对特定库存的部署,特别是视频账户,特别是微信搜索。
对于视频账户,我们在第三季度确实适度增加了广告投放量,这为我们披露的 60% 以上的同比增长做出了贡献,但广告投放量仍远低于同行的低个位数。展望未来,我们相信,随着广告投放量的增加,我们可以继续超越行业,而无需依靠电子商务计划的贡献。
一旦广告量达到同行目前的三分之二,也就是同行的广告量在 10% 左右,而我们现在的广告量为 3% 或 4%,那么我认为可以合理地推断,能够真正利用闭环、电子商务和广告将变得越来越重要。但从我们的增长轨迹来看,这种情况还需要数年时间才能实现。因此,我们的增长速度将继续超过整个广告市场。
但多年来,基于广告技术的增强,基于微信搜索的增长,基于视频账户广告量的提高。然后,为了维持市场份额的增长,如果我们能破解 Martin 之前谈到的迷你商店闭环电子商务活动的密码,那么将会越来越有利。
刘炽平
就与淘宝的合作而言,我认为最明显的是,这对用户来说确实有利,因为用户点击起来很方便。这对我们来说也确实有好处,因为我们可以更广泛地展示我们支付服务的使用案例。这对我们的合作伙伴淘宝也有好处,这可以让他们以高转化率吸引新用户,并获得更多新用户。
但不太明显的是,为了实现这一目标,我们实际上付出了多少努力,因为关键在于,我们需要进行大量的设计和达成协议,以确保用户体验得到良好的保护,这样,例如,我们的用户就不会花太多钱,对吧?当商家可以分享各种不同的产品时。如果商家有动机创造大量支出,那么这就是一个问题。
因此,我们实际上需要为此进行设计,并让交易对手同意对此进行监管。例如,在合规性方面,我们实际上需要确保所有商家都经过适当的入职流程,以符合规定。这需要我们和交易对手共同努力才能使其发挥作用。
我认为,在过去,所有这些非常复杂的设计都很难执行。但在新环境下,不同平台的协作性更强、环境更开放,对吧?这些艰苦的工作已经完成。因此,我们实际上可以进行这些合作。
因此,当我们考虑其他合作时,我认为我们会持非常开放的态度。但最重要的是,这些合作必须有意义,对我们的用户和内容合作伙伴来说非常好且安全,这样才能进行。
(这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)