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Omdia预计2028年全球游戏订阅市场收入超270亿美元

2024-09-06 11:13:41
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摘要:根据Omdia最新发布的研究预测,全球游戏订阅市场的收入预计将在2028年超过270亿美元。这一增长标志着游戏订阅服务的价值和重要性在全球范围内的持续扩大。2024年,全球游戏订阅支出预计将达到190亿美元,这将是继2022年大流行之后,该市场连续第二年实现两位数的增长。

根据Omdia最新发布的研究预测,全球游戏订阅市场的收入预计将在2028年超过270亿美元。这一增长标志着游戏订阅服务的价值和重要性在全球范围内的持续扩大。

2024年,全球游戏订阅支出预计将达到190亿美元,这将是继2022年大流行之后,该市场连续第二年实现两位数的增长。Omdia的《游戏订阅和云游戏市场预测》报告对43个市场的订阅服务进行了深入分析,涵盖了游戏库服务、游戏内订阅以及平台访问订阅等多个方面。

游戏订阅市场主要分为三个部分:游戏库服务,游戏内订阅,以及平台访问订阅。2024年,游戏库服务预计将占据80亿美元的市场份额,游戏内订阅为74亿美元,而平台访问订阅则为37亿美元。Omdia的预测还包括了八个子类别、八家主要公司和十项服务的详细分析。

在游戏库服务领域,微软和索尼继续保持其市场领导地位,预计2024年的订阅用户总数将达到8200万。云游戏作为订阅市场中的一个引人注目的部分,2024年的收入预计将达到37亿美元,并在2028年增长至58亿美元。这一增长将主要由Xbox Game Pass Ultimate和PlayStation Plus Premium等混合服务推动,而纯云平台如亚马逊Luna+在2028年的市场份额预计将仅为3%。

预计到2024年底,全球付费游戏订阅用户总数将达到1.68亿,到2028年将进一步增至2.03亿(不包括游戏内订阅)。到2028年,270亿美元的游戏订阅支出预计将占全球游戏总支出的14%。

Omdia的高级首席分析师George Jijiashvili表示:“订阅服务已成为领先游戏公司商业战略的核心组成部分,通过独家内容和多平台访问性为消费者提供了显著的价值。尽管订阅模式为玩家提供了方便且经济的选择,但开发大型游戏作品在这种模式下面临着巨大的财务挑战。我们预计,订阅服务将继续作为一种补充收入来源增长,而不是取代行业中的其他盈利模式。”

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