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腾讯2024Q2业绩电话会分析师问答

2024-08-15 10:56:43
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Wendy Huang

现在我们开始提问。[操作员指示] 第一个问题来自花旗集团的 Alicia Yap。

Alicia Yap

嗨,谢谢。晚上好,管理层。感谢您回答我的问题,祝贺您取得了坚实的成果。首先,问题是管理层能否详细说明一下您最近对广告技术平台的升级?管理层在准备好的评论中指出,升级后的技术将在更长的时间范围内分析用户兴趣,这是否意味着您正在回顾更长的历史使用模式,以形成更精确的定位属性并捕捉多年来用户习惯的潜在变化?您能否分享一些细节?此外,这些升级后的广告平台将如何吸引更高的广告支出并可能支持未来的广告收入增长潜力?

第二个问题,鉴于国务院最近对数字内容(包括游戏等)发表了支持性意见,这是否会改变公司未来的研发资源部署,以帮助促进小型娱乐相关内容的消费机会?谢谢。

马化腾

嗨,Alicia,非常感谢您的提问,我将尝试回答第一个问题。是的,我们回顾的是多年来而不是几个月内的行为。主要的好处是形成更全面的用户兴趣图。另一方面,我们也更频繁地查看最近的行为,而最近行为的主要好处是可以更精确、更及时地了解用户当前的商业意图。因此,回顾过去和更频繁地查看最新数据都是有益的,但原因不同。

至于如何吸引更多广告支出,通过更好地了解用户的兴趣图谱,通过更准确地了解他们当前的商业意图,我们可以提高点击率。如今在中国和世界各地,随着点击率的提高,大多数广告商都会自动为你分配更多广告支出,因为你通过更高的点击率带来了更多点击。

James Mitchell

关于你的第二个问题,我想说,这些评论显然对我们和我们的内容业务是支持性的,非常鼓舞人心,尤其是关于游戏的叙述,这是对该行业价值的又一次认可和肯定,此外还有继续发布[关于如何]的信息。我们认为这对整个内容行业来说肯定是逐渐积极的。

但话虽如此,我们已经在内容行业进行了非常长期的投资和战略投资。内容行业的本质,无论是游戏还是源自小说的电视剧,实际上都是非常长期的。所以如果你看看我们游戏业务最近的复苏,以及我们电视剧的成功,你会发现它们实际上都源于我们多年前的投资。

因此从这个角度来看,请放心,作为内容行业的主要参与者,我们一直在对内容行业进行非常具有战略意义的长期投资,即使该行业实际上处于动荡之中。这就是我们现在从投资中获益的原因。所以我们不会只关注短期利益,只对一条新闻做出反应。但作为一个重要的参与者,我们一直在进行非常具有战略意义的投资,我们将继续这样做。

Alicia Yap

谢谢。

Wendy Huang

我们将回答瑞银的 Kenneth Fong 提出的下一个问题。

Kenneth Fong

嗨,管理层,晚上好。感谢您回答我的问题。我有两个问题。第一个是关于直播电商的,我们注意到竞争对手的短视频平台直播电商在最近一个季度的 GMV 增长明显放缓。管理层能否与我们分享我们视频账户的电商策略?

我的第二个问题是关于会计方面的,具体涉及两个方面。首先,G&A 同比增长 8%,但员工人数同比持平。那么这 8% 的增长中有多少是一次性的?其次,关于税收,我们应该如何模拟未来两个季度的有效税率,因为本季度有效税率已经大幅下降?谢谢。

James Mitchell

你好。我来回答第一个问题。就我们微信生态系统中的电子商务活动而言,除了小程序电子商务之外,在所谓的直播电子商务方面,我们本季度的增长仍然非常稳健,增长非常显著。因此,与其他短视频平台相比,我们的 TME 增长并没有放缓。主要原因是我们的电子商务 TME 规模实际上与他们的规模相比非常小。所以我们还有很大的增长空间。

但话虽如此,我们最近重新定位了我们的直播电商,使其更像微信电商系统,也就是说,我们要建立这个生态系统,而不仅仅是以视频账户和直播频道为起点。相反,我们将在微信内建立我们的电商生态系统,与整个微信生态系统紧密相连。这显然仍将在很大程度上从我们的官方视频账户和直播频道中汲取力量。

但同时,它将与微信生态系统的所有元素相连接,包括公众号、小程序、企业微信,以及微信内发生的所有社交和群组活动。因此,我们希望以非常耐心但系统的方式构建一个生态系统,这样它就会与单纯的直播电子商务有所区别,并且对商家和用户来说将更有价值。

我们也希望解决您看到的问题。由于直播电商增长非常快,TME 的增长速度明显放缓。但这也存在自然的上限,但如果我们能够以系统的方式在微信内构建电商生态系统,利用微信内的所有优势,那么希望我们能够真正构建更大、更有意义、上限更高的电商生态系统。

在某种程度上,这与我们多年来构建小程序的方式类似,我们耐心地构建了生态系统。它似乎并没有产生很多收入,但当它真正发挥出作用时,它会产生大量用户参与度,对线上和线下的商家和内容提供商来说非常有价值,它成为许多不同领域的重要收入来源,包括小游戏。这就是我们对待微信电子商务的方式。

刘炽平

是的,关于一般及行政费用,我将分两部分来解释。第二季度研发费用同比增长 8%,而 2024 年第二季度不包括研发费用的一般及行政费用也同比增长约 89%。我们预计 2024 年全年研发费用将以高个位数增长,而不包括研发费用的一般及行政费用也将以个位数增长,这也是基于 IFRS 计算的。因此,我们预计,根据最新估计,2024 年全年也将以高个位数增长。

关于所得税,非国际财务报告准则,我们真正应该关注的是非国际财务报告准则的利润。您知道,我们可以看到所得税费用的减少是由于去年第二季度海外子公司的递延所得税资产逆转,这为今年的比较形成了较低的基数。当然,这被国内所得税的增加所抵消。去年全年的非国际财务报告准则有效税率为 22%,我们预计 2024 年的非国际财务报告准则有效税率将在 18% 至 20% 之间。

Wendy Huang

谢谢。

Kenneth Fong

非常感谢。

Wendy Huang

接下来,你能听到我们吗?也许我们可以转到下一个问题。

未透露身份的分析师

是的,我现在能听到你的声音了。

Wendy Huang

好的,谢谢。请说。

未透露身份的分析师

谢谢。感谢您的耐心。所以我的问题是关于这个主题的。我的关键问题是,新的高利润收入流在过去几个季度推动了利润的强劲增长。管理层能否向我们介绍一下这些高利润收入流的矩阵?例如,它们在收入或毛利中的占比是多少?它们增长得有多快?它们对毛利润增长率的贡献有多大?

展望未来,您认为主要业务部门的毛利率还有进一步上升的空间吗?关于利润,我的后续问题是,我们已经看到联营公司和合资公司的利润份额环比和同比大幅增长,为公司调整后的利润贡献了很大一部分。那么管理层能否帮助我们了解驱动因素是什么?由于您的[被投资公司](ph)的利润总体呈改善趋势。我相信我们预计这一项将为利润带来更多增长,并在未来继续呈上升趋势。谢谢。

马化腾

嗨,米兰达。谢谢你的提问。我先回答第一个问题,即收入组合向高利润收入流转变的影响。因此,我们不会单独量化每一个,也不会将总量进行汇总。但直观地了解这一趋势的一种方法是,在最近一段时间,毛利润的增长速度是我们收入的 2.x 倍。这有两个原因。主要原因是您提到的收入组合向高利润收入流转变。

其次是效率计划和成本管理计划。这些因素共同导致了收入增长的倍数,毛利润增长速度提高了 2.x 倍。展望未来,我们确实认为,在某个时候,一些效率计划将产生我们想要实现的效率,因此毛利润增长超过收入增长倍数的驱动力将会减弱。

另一方面,我们认为,收入结构向利润率更高的收入来源转变是一个会持续多年的现象,因此我们认为,我们的毛利润将继续以比收入更快的速度增长,但未来可能会以 1.x 倍的速度增长,而不是 2.x 倍的速度增长。谢谢。

John Lo

是的,就联营公司利润份额而言,按非公认会计准则计算,由于拼多多等联营公司的贡献,该份额从一年前的人民币 39 亿元增至人民币 99 亿元,这在一定程度上是确定的和史诗般的。由于联营公司​​利润份额从 2023 年第二季度开始回升,并在 2023 年后期进一步加速,由于大数规则,我们预计下半年同比增长将降至较低水平。

Wendy Huang

谢谢。接下来我们来回答高盛的 Ronald Keung 的问题。

Ronald Keung

谢谢。Pony、Martin、James、John 和 Wendy。我想问两个问题。一个是关于与去年相比有很大反差的游戏。今年,我们看到你们在国内和国际游戏方面重新加速发展,积极调整现有的经典游戏,推出新游戏,然后 Supercell 的票房表现强劲。那么我们接下来的计划是什么呢?

我认为,要平稳(或许是部分平稳)我们在总收入势头中看到的这种高速增长趋势,并让投资者看到这种趋势将持续多年。仅从整体投资组合的角度来看,我们如何管理和平稳我们最近看到的这种非常强劲的趋势?

第二,关于投资组合,正如我们所说,目前这将是一个自我维持的投资组合。对于成熟资产,可能采取哪些方式进行撤资?有些资产规模可能不够大,无法分配,有些资产可能流动性不够,无法出售。我们如何考虑撤资方式?我们正在研究哪些新的投资领域?谢谢。

刘炽平

嗨,首先从第二个问题开始,如果你看看今年第二季度,你会发现我们的资产剥离额大大超过了我们的新投资总额。所以,如果你把资产剥离额加上收到的股息加上收到的基金分配额,那么这比我们在新投资中投入的资本高出 50% 以上。所以投资组合确实是自筹资金的。

就我们进行资产剥离的能力而言,我们投资组合价值的大部分都来自上市公司,其中很大一部分来自规模相对较大且流动性较高的上市证券。因此,在第二季度,我们通过在市场上出售股票剥离了超过 10 亿美元的资产。我认为这种趋势可以持续下去。

关于第一个关于游戏的问题,我们并不一定要平滑游戏总收入的增长。从报告的角度来看,我们的财务结果会自行平滑,因为我们在某些情况下会在几年内将总收入推迟到我们的损益中。因此,这本身就发挥了自然平滑的能力。但这是会计上的必要性。这不是我们的商业选择。

但我认为,就你问题背后的潜在问题而言,由于《地下城与勇士移动版》,我们正在经历一个上升阶段,那么我们如何维持这种潜在的上升阶段呢?我想说几点。首先,《地下城与勇士移动版》是一个贡献者。但如果我们单纯从中国收入来看,我们还有其他贡献者,那么实际上,VALORANT 在中国的推出对我们同比增长的贡献几乎与本季度《地下城与勇士移动版》的推出一样多。所以这不是孤立的《地下城与勇士移动版》。

展望未来,我们已经对两款最大的游戏进行了重启,本季度我们谈到了取得积极成果,我们预计未来将继续取得积极成果,这两款大型游戏越来越像平台,而将新的游戏模式(如Metro Royale或Extraction Shooter)注入这些平台将进一步推动用户和总收入的增长。

我们谈到了一些较新的常青游戏,例如《英雄联盟》、《荒野大镖客》和《金铲斗》,这些游戏正在持续增长。当然,我们还有许多正在筹备中的游戏,我们对它们持乐观态度,无论是《三角洲特种部队》、《流放之路 2》还是《海贼王》,我们都相信它们在未来也有可能成为常青游戏。这就是我们长期推动游戏业务持续增长的想法。

James Mitchell

是的,我只想补充一点,基本上我们这个季度的表现不错,而且发展势头确实很好。但我们不要忽视这样一个事实——过去几年,我们已经看到了非常具有挑战性的商业环境。这确实是游戏行业的本质,对吧,首先,现在推出非常成功的新游戏越来越难,因为游戏的质量和玩家的期望都非常高。

与此同时,现有游戏的质量和特许经营价值都非常高。因此,如果你想推出一款新游戏,你实际上必须想出真正优质或非常差异化的游戏玩法才能吸引用户。因此,我们只需要非常努力地推出优秀的新游戏。

与此同时,我们确实认为现有的特许经营权实际上正变得越来越可持续。但话虽如此,为了发展现有的特许经营权,我们还必须不断创新。从而让我们的用户兴奋起来。总的来说,我认为游戏行业仍然有很大的潜力,但它在某种程度上是周期性的,因为当创新、新供应或新刺激缺乏时,它似乎就会陷入低迷。

然后当出现新的创新浪潮时,游戏业务就会突然出现——整个行业都处于预期之中,对吧?我们必须继续非常非常努力地推动创新。我们觉得如果我们能做到这一点,我们实际上可以在更长的时间内发展这项业务。但你知道,我们自己和投资者可能需要认识到这样一个事实,即游戏业务会有一些周期性,当年份较少时,创新较少,增长较少,当突然出现大量创新时,增长就会更快。

Ronald Keung

明白了。谢谢你们,马丁和詹姆斯。

Wendy Huang

谢谢。我们将回答麦格理银行的 [Ali Jung] (音) 提出的下一个问题。

未透露身份的分析师

非常感谢管理层回答我的问题。我有两个问题。第一个是关于广告部分的。第二季度我们实现了 19% 的增长,似乎比之前的预期更具弹性,尤其是考虑到管理层在开场白中指出了当前环境下对广告定价的影响。只是想知道我们在视频帐户和其他广告格式方面做了哪些不同的事情,以及我们如何观察到广告商的行为在当前动态下发生了变化,以及我们计划如何抵御宏观波动?

第二个问题实际上是关于我们生态系统中的 AI 集成进展。我们已经听说了广告部门的一些令人兴奋的升级。只是想知道您是否可以分享其他内容,例如大型语言模型训练进展、应用探索机会以及我们计划如何制定战略以进一步提高效率采用率?谢谢。

刘炽平

所以我来谈谈广告问题,我们并没有做出重大改变,我们只是继续沿着自己的道路前进。我们受益于在 GPU 基础设施上部署神经网络人工智能,以提高我们广告库存的点击率。我们受益于内部广告组合的转变——我们看到越来越多的广告具有闭环性质。在其他所有条件相同的情况下,正如你从大型电子商务市场和短视频服务中看到的那样,闭环广告往往会实现更高的 CPM,而且与非闭环广告相比,其点击率也更高。

然后,我们有可能从发布更多库存中获益,尤其是在视频账户中。但实际上,今年上半年,我们并没有发布增量库存。所以我们所经历的增长更多的是前两个特征的作用。

James Mitchell

就人工智能而言,我认为我们将人工智能视为一个比大型语言模型更完整的套件。有神经网络、基于机器学习的推荐引擎,我们将其用于内容推荐、视频推荐以及广告和内容用例中的对话,这些用例已经取得了非常好的效果。以视频帐户为例,通过使用人工智能,我们实际上能够提供更好的内容,从而产生更多的用户时间。视频帐户用户时间增长的很大一部分实际上是由更好的定位、更好的推荐驱动的,而这又是由人工智能驱动的。

同时,在广告推荐方面,如果我们能将转化率提高 10%,那么这是一个相当温和的进步,那么收入实际上会增长不少。所以我认为,这是我们利用人工智能实现实质性和有形商业成果的领域。此外,在游戏领域,我们实际上正在使用人工智能来弥合 PvE 和 PvP 之间的差距。所以当你有允许人们与其他玩家对战的游戏时,但同时,有时你实际上想创建一种游戏模式,让玩家真正与机器对战,那么在过去,机器实际上相当笨拙。

有了人工智能,我们实际上可以让机器像真正的玩家一样玩游戏,我们可以让它以不同的技能水平玩游戏,让用户体验和游戏玩法变得非常有趣。所以我认为这些领域不是法学硕士,但能为我们的业务带来非常切实的成果。

现在,就 LLM 而言,对我们来说,关键实际上是改进技术。正如我们之前分享的那样,我们已经建立了一个 MoE 架构模型,该模型在中国的表现是顶级模型之一。与国际上的中文模型相比,我认为我们处于领先地位。我们正在元宝中部署我们的 LLM,元宝是我们推出的一款应用程序,它允许用户以多种方式与我们的大型语言模型进行交互。其中一种方式是增强搜索功能,以便用户可以提出问题。根据搜索结果,我们可以为用户提出的问题提供非常直接的答案。

我们已经将其推广到足够大的样本规模,以获得用户反馈。到目前为止,反馈非常积极。但当然,与此同时,我们也收到了很多建设性的反馈,然后我们利用这些反馈不断改进我们的产品和模型。随着时间的推移,当元宝达到一定的质量水平时,我们将增加我们的推广资源,并尝试吸引更多用户使用该应用。

同时,当它达到更高的专业水平时,我们就可以开始将其整合到我们生态系统的不同部分。我们有很多应用程序,它们实际上有交互用例,可以利用我们的生成式人工智能技术,当我们的产品质量良好时,我们会将我们的工具整合到这些用例中,同时我们继续提高模型的效率,以便以经济高效的方式将这些产品交付给用户。

未透露身份的分析师

非常感谢。

Wendy Huang

谢谢。我们将回答摩根大通的 Alex Yao 提出的下一个问题。

Alex Yao

感谢管理层回答我的问题,祝贺本季度业绩强劲。我的第一个问题是关于《地下城与勇士》移动版。自 5 月底推出以来,这款游戏取得了强劲的初始势头。你们如何看待这款游戏的可持续性?我之所以问这个问题,是因为这不是一款典型的战术电子竞技游戏,例如《王者荣耀》或《和平精英》,我们拥有丰富的专业知识、领域知识和执行记录。那么,考虑到游戏的试验性质,游戏可持续性的策略和前景是什么?

第二个问题是关于金融科技的。金融科技业务的增长率受到消费环境放缓以及消费者对价格高度敏感的负面影响。您是否观察到微信平台上金融产品交易的消费行为发生了变化?如果有,这些变化是结构性的还是周期性的?谢谢。

刘炽平

嗨,Alex,谢谢你。对于《地下城与勇士》移动版,我们对其可持续性非常乐观。第一个原因是《地下城与勇士》PC 游戏在 16 年中一直保持着高水平,非常高的水平。所以我认为我们确实有运营这类游戏的专业知识。我们在《地下城与勇士》PC 上成功运营了 16 年,现在我们正在将其扩展到一个新平台。

其次,我们可以看到,自发布以来的 60 多天里,《地下城与勇士》移动版的留存率非常高。当然,留存率会随着时间的推移而波动。但实际上,游戏发布的前 30 天,前 30 天的留存率在历史上是非常好的主要指标,可以判断哪些游戏的寿命最长。因此,无论是《英雄联盟》还是《云顶之弈》,《和平精英》还是《王者荣耀》,在前 30 天脱颖而出的不是有多少用户下载了游戏,不是它们创造了多少收入,而是它们在安装并开始玩游戏的用户中表现出的高留存率。我们还看到《地下城与勇士》移动版的留存率非常好。

当然,由于 DnF Mobile 游戏的开发周期异常长,因此在未来两到三年内,我们将逐步发布大量内容。当然,在这两到三年内,Nexon 和我们将为后续几年的内容开发工作。但这款游戏的情况不同寻常,因为开发流程异常长,因此现在发布后的内容开发流程也异常长,随时准备发布。这就是 DnF Mobile 的情况。

James Mitchell

那么,就金融科技而言,如果我们将其细分为不同的业务,对吗?支付业务肯定与消费增长密切相关。正如您在官方数据中看到的,中国的消费者消费增长实际上有点疲软。我们在支付业务中也清楚地看到了这一点,即交易数量持续增长。因此,商业方面的交易数量继续以两位数的速度增长。

但另一方面,平均交易额却下降了,这与之前相反,之前我们看到很长一段时间内平均交易额都保持着相当稳定的增长。因此,我们认为这清楚地表明消费者越来越注重预算。这是在支付方面。

在信贷方面,我们确实看到消费者此时确实想借更多钱,但随后收入实际上下降了,因为我们主动控制了借贷金额。然后我们又放贷出去,因为我们希望在宏观经济和消费疲软的当前时刻收紧信贷。

另一方面,财富管理实际上有所增加,因为许多消费者在不确定时期实际上并没有消费,而是储蓄更多。因此,这些是金融科技不同产品领域正在发生的动态。我们认为这更多的是周期性的,而不是结构性的,因为它在某种程度上与整个市场疲软的消费模式有关。

因此,我们看到政府推出了非常积极的政策来鼓励消费。我们认为,随着这些政策的推出,消费者情绪和经济在某个时候会开始好转。因为正如财富管理服务所证明的那样,人们并不是没有钱。人们实际上有钱,但他们选择储蓄而不是消费。如果政府政策能够真正激发消费者信心并开始振兴经济的不同领域,我们认为在某个时候消费者情绪会转变,这将对我们的金融科技业务有利。

Wendy Huang

谢谢。接下来我们来回答汇丰银行的Charlene Liu的问题。

Charlene Liu

非常感谢。马丁提到,游戏质量和期望的标准只会越来越高,而且要求也越来越高。管理层能否讨论一下我们在 AAA 游戏投资周期中处于什么位置?您能否向我们介绍一下最新进展等等?这是第一个问题。

另外,我们已经看到文学或现有 PC 游戏 IP 的交叉融合在推动长视频和手机游戏的增长方面发挥了相当重要的作用。《王者荣耀:世界》显然是一款备受期待的游戏。它目前进展如何?管理层能否讨论一下储备中的其他 IP,您是否预计它们具有类似的潜力,能够在数字内容领域带来更多收入潜力?谢谢。

刘炽平

我认为第二个问题是,我们在本次电话会议早些时候以及第四季度业绩电话会议上详细讨论了其他一些我们感兴趣的基于 IP 的游戏。所以我会回顾一下,但你也可以看看我们有哪些在 PC 上取得巨大成功的游戏,比如 VALORANT,它现在是中国最大的 PC 游戏。当然,我们希望将它带到移动端。它最近在中国获得了禁令或出版许可。如果你愿意的话,你可以看看中国文学和腾讯漫画和投机者正在创造的一些有趣的 IP,看看这些 IP 是否也适合作为游戏的基础。这是第二个问题。

关于第一个问题,我不确定 AAA 游戏开发本身是否存在周期。我认为游戏行业的发展趋势是永无止境的,因此,与最佳游戏相关的预算也只会越来越大。我们需要在这个领域发挥作用,这就是我们正在做的事情。因此,正如你所知,我们一直在不断创造大量游戏。我们通过损益表来支付这些成本。我们不会将其资本化。所以,你看到的就是你在损益表中得到的,我们会非常密切地跟踪现金流。我们确实在投资大量我们认为会非常高质量的游戏。

至于定义哪些是 AAA,哪些是基于系统的,我认为界限越来越模糊。如果你看看我们的游戏《三角洲特种部队》,它现在在 Steam 上进行 alpha 测试,而且非常受欢迎。受欢迎的原因之一是,在《三角洲特种部队》中,有一种模式非常具有电影感,是经典的 AAA 体验,以黑鹰坠落事件为原型。然后还有另外两种模式更加基于系统,即撤离射击模式和 30 对 30 模式,它们更类似于我们的一些竞争性 PVP 游戏。因此,《三角洲特种部队》是融合了电影 AAA 体验和竞争性 PVP 体验的一个例子。

James Mitchell

如果我现在可以补充的话,我认为 AAA 更像是手段,而不是目的,对吧?所以你可以拥有一款由游戏模式驱动的游戏,你可以拥有一款由内容驱动的游戏,而 AAA 可能更倾向于内容驱动。但我认为对于我们来说,我们真正想要的——最终目的是打造成为常青游戏。随着时间的推移,将足够多的常青游戏打造到平台上。在平台内,你将拥有由游戏模式驱动的内容。你还有由内容驱动的游戏模式。所以它将与游戏、整个游戏世界交织在一起。这就是我们觉得会发生的事情。

当然,我们看到了未来的巨大机遇,这需要一些时间来开发,将更多内容驱动的游戏体验融入我们的竞技游戏中。我们认为,这对我们来说可能是一个很好的机会,让我们的用户在竞技游戏中感到兴奋。随着时间的推移,随着人工智能的出现,正如我之前所说,当我们能够真正模糊 PVP 和 PVE 之间的界限时,我们实际上会有更多的机会。

Charlene Liu

谢谢。

Wendy Huang

谢谢。我们将回答法国巴黎银行的 William Packer 提出的下一个问题。

William Packer

嗨,管理层。感谢您回答我的问题。媒体猜测,微信与中国的应用商店所有者之间存在紧张关系,原因包括费用和外部支付系统等。这与我们在欧洲和其他地方看到的情况类似。您能帮我们思考一下整个产品组合面临的挑战和机遇吗?例如,您是否仍认为减少支付可以提高游戏业务的毛利率?或者相反,我们是否应该对微信生态系统的元素更加谨慎?欢迎提供任何细节。谢谢。

马化腾

所以这是一个相当复杂的问题。我的回答可能反映出所有的问题,也可能不反映出所有的问题,但让我试着回答一下。游戏行业或数字内容行业与应用商店之间确实存在着自然的紧张关系。紧张的根本原因是应用商店收取的游戏和其他形式的数字内容的 30% 的费用在游戏行业看来是一个非常繁重的负担。

当然,应用商店会辩称,它们提供了一个支持数字内容的有益生态系统。但游戏行业会回答说,如果生态系统有利于数字内容,那么它也会有利于各种其他商品和服务。那么,为什么资助生态系统的负担会不成比例地全部落在数字内容提供商身上。而不是我们可以帮助的所有其他商品和服务提供商身上呢?

所以我认为这是总体背景。随着时间的推移,出于监管和商业原因,应用商店的收费率会逐渐降低。就我们的立场而言,正如您所知,对于《地下城与勇士》移动版游戏,考虑到 IP 的实力,考虑到我们知道最热情的玩家会找到游戏并通过 URL 下载,无论它是否在 Android 应用商店中。我们决定让该特定游戏主要通过内部渠道而不是繁琐的 Android 应用商店渠道进行合作。

我们对这个决定非常满意。这对我们的收益有利。我认为从用户体验的角度来看,这很好。但未来我们还会发布其他具有不同特点的游戏,我们希望从零开始建立受众群体,我们期待与应用商店运营商继续合作。

这是关于新游戏发布的问题。我认为您的问题也涉及到一些有关 iOS 迷你游戏的媒体评论。我认为人们对当前情况的性质存在一些误解,即目前我们不通过应用内交易将 iOS 迷你游戏货币化。我认为如果能够实现这种货币化,这符合我们的利益,符合苹果的利益,但更符合游戏开发者和用户的利益。但我们希望以我们认为经济上可持续的、公平的条件来实现它。

所以这是正在进行的讨论,我们希望讨论能取得积极成果,因为这将是一场双赢。但如果讨论没有进展,那么现状将继续下去。如果讨论确实取得进展,那么这对我们来说是增量收入,对游戏开发商来说也是增量收入,对苹果来说也可能是增量收入,而且肯定会给苹果用户带来更好的体验。

Wendy Huang

谢谢。我们将回答 Jefferies 的 Thomas Chong 提出的下一个问题。

Thomas Chong

大家晚上好。感谢管理层回答我的问题。我的第一个问题是关于我们的云业务。鉴于此,我认为在准备好的发言中,我们谈到了来自高计算基础设施、模型库服务以及我们针对企业的 AI 解决方案的 AI 相关收入。我只是想更多地了解一下我们的云收入。我们对未来 AI 的贡献有何看法?

我的第二个问题是关于资本回报。考虑到目前的宏观不确定性,您有没有想过扩大我们的股票回购计划?谢谢。

马化腾

因此,关于第一个问题,显然对于美国超大规模云提供商而言,将 GPU 出租给其他有 AI 需求的公司已经成为一项非常大的业务。在中国,同样的趋势显而易见,但程度较小。程度较小,因为没有那么多资金充足的初创公司试图自己构建大型语言模型。在中国,有很多小公司,但它们的资本为 10 亿美元、20 亿美元。顺便说一句,它们的资本没有达到 100 亿美元或 900 亿美元,而一些美国大型风险投资公司现在在该领域的资本已经达到。而且这也是一个颇具挑战性的经济环境。

话虽如此,我们已经看到,在我们的云中,客户对租用 GPU 以满足自己的 AI 需求的需求一直在迅速增长。百分比增长率非常快,但增长如此之快,部分原因是因为基数较低,部分原因是虽然对云中租用 GPU 的需求是增量的,但其中一些需求正在取代本来就存在的租用云中 CPU 的需求。因此,虽然 GPU 供应业务表现良好,但 CPU 处理业务表现较为平缓,因为增量需求是针对 GPU,而不是 CPU。

刘炽平

Pony,就股票回购而言,目前,我们正在继续执行之前传达的股票回购计划,目前尚无更新。

Thomas Chong

谢谢。

Wendy Huang

托马斯。最后一个问题由摩根士丹利的 Gary Yu 提出。

Gary Yu

嗨,感谢您给我提问的机会。我的第一个问题是关于国内游戏的。再次跟进 DnF,我认为管理层提到我们预计这将是下一个常青主力游戏。相对于《王者荣耀》和《和平精英》,我们应该如何看待这款游戏的寿命和可持续规模,以及与其他两款常青游戏相比,在 [DAU] (ph) 数量或长期收入潜力方面,与《王者荣耀》和《和平精英》相比如何?

我的第二个问题与宏观有关,我认为管理层表示我们已经开始看到对支付的一些负面影响。最近的趋势如何?那么我们看到的是稳定的趋势还是情况正在恶化?我们还注意到,在这种宏观环境下,游戏和腾讯自己的广告资产似乎非常有弹性。我们认为我们可以在多大程度上保持游戏和广告业务的当前弹性?谢谢。

马化腾

嗨,Gary,关于《地下城与勇士》移动版,如果将它与历史上最大的两款游戏以及市场上的其他游戏进行比较,那么这可能就是显而易见的。所以我很抱歉。但作为一款叙事性而非系统性游戏,人们自然会认为《地下城与勇士》移动版的每日活跃用户群会低于《王者荣耀》或《和平精英》等更多基于系统的游戏。另一方面,作为一款叙事性而非系统性游戏,人们会认为《地下城与勇士》移动版的 ARPU 会比那些基于系统的游戏高得多。

此外,由于《地下城与勇士》移动版在某种程度上是建立在 16 年的传统之上的,尤其是 16 年前在大学时玩过《地下城与勇士》PC 的许多人,现在他们工作了,生活富裕了,但只有时间在手机上玩游戏,这些用户的消费能力也比吸引 20 多岁用户群的新游戏更大。因此,游戏的本质是叙事性更强,受众是更成熟的受众,这都有利于提高 ARPU。

话虽如此,如果你将《地下城与勇士》移动版与中国市场上其他基于叙事的游戏进行比较,那么其用户群(即 DAU 数量)要大得多。这款游戏实际上拥有大量基于叙事体验的受众。考虑到游戏的性质以及我之前提到的高留存率,我们相信这种情况将持续下去。虽然 ARPU 高于我们最大的基于系统的游戏,但低于中国许多基于叙事的游戏。我们认为,这种货币化是公平且可持续的,尤其是考虑到《地下城与勇士》移动版的受众性质。

刘炽平

从宏观角度来看,我认为我们看到的趋势与官方消费数据非常一致,即第二季度的消费增速实际上低于第一季度。因此,我认为,随着政府推出更多积极政策和扩张性政策,我们认为目前的趋势是,考虑到整个行业的韧性以及中国的创业环境,随着时间的推移,我们应该会看到经济和消费方面的复苏。这就是我们所相信的。但你知道,什么时候——这不是是否的问题,而是时间的问题。我们只需要稍等片刻,看看诱导性政策何时会真正开始产生效果。

现在,就游戏而言,我想说的是,对于我们的游戏来说,它们基本上是 DAU 大、参与度高的长游戏,单位时间的支出相当低。因此,我们认为这在整体宏观环境中实际上是相当有弹性的。如果我们要看到任何问题,它很可能会出现在 DAU 低、ARPU 高的游戏中,这些游戏不一定是腾讯游戏。你可能想把这些游戏看作是代表。

总体而言,我们认为,游戏行业当然有一部分是受宏观环境驱动的,考虑到单位时间支出较低,在达到这一水平之前可能仍有一些发展空间。更重要的驱动因素实际上是创新,我已经多次重复了这一点。因此,当游戏行业不断创新时,我们认为市场将会扩大,即使宏观环境实际上充满挑战。

Wendy Huang

谢谢 Martin。网络研讨会现在结束。感谢大家今天参加我们的业绩发布会。如果您想查看我们的新闻稿和其他财务信息,请访问我们公司网站 www.tencent.com 的 IR 部分。本次网络研讨会的重播也将很快提供。谢谢大家,下个季度再见。

(这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)

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