作者:Katie Chiou, Graeme Boy,Mirror;编译:邓通,金色财经
最能概括2010年代消费技术的词语是“游戏化”。从事技术的那个时期来看,这是有道理的。当时我们正在同时进入移动和社交时代,在这个时代,每个人基本上都随时随地携带着一个连接的、网络化的游戏设备。
早期的游戏化趋势引发了一波公司的兴起,这些公司试图将通常平淡无奇的活动变成热门业务的游戏。它把参观地方变成了一场游戏(Foursquare,2009年),将交通监控变成了一场游戏(Waze,2008年),将语言学习变成了一场游戏(Duolingo,2011年),还有很多其他例子。这些公司意识到的是,游戏化是一种有效的策略,可以生成宣传、营销、参与和用户忠诚度。
游戏化的一个共同元素是积分系统,通过它可以将进展的定性衡量转化为可量化的度量。积分系统基本上实现了两个目标:二元、可读的结果(数字上升,数字下降)以及将内在动机轻松导向外在动机的渠道(特权、连胜和奖励)。
区块链是点对点系统的自然基础设施,因为它们被设计为实体的通用分布式账本,具有可以根据某些操作自动分发价值给这些实体的机制。
在历史上,这个价值主要通过以太坊上的代币(ERC20)进行分发——这些是在开放市场实时调整价值的金融资产。代币是用于识别、协调和回报那些通过贡献对网络产生积极作用的用户的强大工具,回报可以是财务奖励和/或所有权份额。
代币激励对于区块链的使用至关重要。代币作为财务奖励的承诺是对在L1(如以太坊)上进行交易的相对较高成本和通常较高风险的一种制衡。然而,这种动态可能导致一种恶性循环。在链上交易的高昂成本意味着奖励通常流向愿意支付高费用的用户(通常是雇佣资本),而通常不利于不愿支付高费用或更风险规避的参与者(通常是新用户)。
随着区块链交易迅速变得更便宜——通过L2和L3的广泛应用——更广泛类别的非财务行为变得可行,而无需迫切期望以财务奖励来补偿用户。这一新范式标志着新的链上原语的出现,例如用于识别、协调和吸引复杂的去中心化用户网络的证明。
链上证明是一种用于识别和分类用户的方法,允许用户自证其属性并证明其他人的属性。然而,证明也有其局限性。证明通常是定性的,这使得它们在缺乏上下文、计算等的环境(如区块链)中难以使用。例如,通常比较一个在游戏中击败20个敌人的玩家和一个在同一场游戏中击败12个敌人的玩家要容易得多,而比较一个击败绿色BOSS的玩家和一个击败蓝色BOSS的玩家则更加困难。随着人工智能和低水平机器学习的发展,这种分析也将变得更加容易。然而,考虑到这些局限性,更定量的证明形式可能更适用于当前区块链可扩展性的场景。
我们看到加密货币中的积分系统实验逐渐兴起,比如Blur points,它利用“Listing Points”和“Lending Points”等形式来激励特定的行为,并分发奖励,其中可能包括$BLUR代币。最近,Rainbow开始发放Rainbow Points,以奖励用户在Rainbow钱包中进行交易。迄今为止,这些积分实验大多数是离链的,至少在实施方式上与Web2积分计划相似。
除了传统的积分系统,链上积分在区块链环境中提供了一个有趣的机会,可以在不需要信任的情况下使用积分,用于诸如代币赎回以进行所有权分配、用于Sybil抵抗的访问门控,或者在DeFi中改善市场功能等目的。
本文的其余部分旨在说明代币、离链积分和链上积分之间的差异和权衡,探讨链上积分在多大程度上可以作为一种额外的原语,为构建者和用户提供独特的优势和挑战。
对于代币而言,在其发布前,有许多方面会受到仔细审查,这些方面可以实质性地影响项目的吸引力和代币价格。其中一些因素包括但不限于:
供应和发行:代币会通胀还是通缩?
用途:代币是否会用于治理?如果是,持有治理代币是否代表对项目产生的任何费用的索取以及对项目资金分配的控制? 或者原生代币会被用于实用吗? 它会成为使用该项目的记账单位/整体吗?
价值累积:是否有质押机制或锁定机制? 代币是否被花费/烧毁作为稀缺性和增值的手段?
分配:代币将通过空投或排放进行分配吗? 会有兑现时间表吗?
就积分而言,它们通常是非财务性的、可变的,并由发行方控制,这意味着可以轻松调整积分系统而不会立即影响任何市场动态。积分的供应可以是无限的,而积分的使用/赎回方式可以进行修改。此外,积分的可交易性也是由发行者决定的,而代币则在设计上是可交易的。
能够在不从根本上改变市场动态、产品机制或用户行为的情况下即时调整积分系统并获得社区反馈,使团队有更多的时间和意识去理解和更好地留住用户。在积分被用作代币的前提的情况下,积分有助于消除项目过早定义其代币模型和分配的紧迫性,因为可以在之后确定将多少代币供应分配给总积分池。
值得注意的是,当然,由于积分系统在Web2中已经有了先例,从监管角度评估它们可能更少引起质疑。
不仅对于构建者来说,设计和执行积分系统更为简单,对于用户来说也更为简单。由于代币价格的动态性,用户可能难以知道如何概念化某个代币:我应该把它视为投资还是作为实用工具/访问工具?例如,想象一下一个街机游戏,你需要支付25美分来玩游戏。如果你知道明天这枚25美分可能价值10美元,你可能会更犹豫是否把这枚25美分放到机器里。
相反,积分可以被视为“元币”,其中积分可以转化为财务价值并影响使用,但这种转化可以根据情况设计得更直接或更间接。在这种模型中,积分的可兑换性变得更加灵活。
就积分的实用性而言,积分可以兑换为各种选项,包括直接的产品特权、项目的所有权/股权、治理权利/直接交换为收入。这些配置也可以基于用户的自愿选择。
积分更加灵活的性质提出了一个明显的问题:链上积分与链下积分有何区别。 在考虑代币与积分时出现的一个关键矛盾是,ERC20 代币最大化可组合性并最小化发行人灵活性,而链下积分最小化可组合性并最大化发行人灵活性。
在链上(而不是链下)实现点可能会位于这两端之间,从而允许灵活性,同时保持区块链可审计性和可组合性的好处。
但在实践中,这到底意味着什么以及为什么它很重要?
在某种程度上,我们可以将链上积分视为人们可以在全球范围内查看和利用的定量证明。任何人都可以在链上向其他人发行积分,也可以基于其他方的产品使用或本地积分系统构建积分系统。链上积分可以为用户的链上身份添加一个新的维度,类似于积累其他链上凭据,可以集成到各种模块化协议中。有了这个框架,链上积分就成为项目和品牌可以用来识别跨产品的高级用户的强大工具,甚至可以通过折扣和空投吸引潜在客户。
链上积分还保证了来源和可审计性,从而使系统中积分的总分配以及分配方法的历史记录变得透明。 这种透明度对于积分系统对项目社区的价值以及分配过程中公平性的要求至关重要。
例如,品牌和机构经常根据 YouTube、TikTok、Instagram 等平台的参与度指标与影响者合作。然而,这些平台配置和操纵其算法以在黑盒环境中进行放大和分发,使得指标背后的逻辑难以辨别。
区块链允许对用户当前积分分配和兑换选项进行明确的保证。这些保证使得可以在最小的信任假设下安全地将积分兑换为其他链上资产,使链上积分在Web2积分系统中具有前所未有的潜在价值。如果没有区块链,试图桥接价值的积分系统将面临与我们对待Web2平台相同的批评,即它们未能满足与其价值相称的信任水平,并且任何声明的兑换机制都可能在没有通知或历史记录的情况下变得“坎坷”。
积分系统还可能影响常常伴随着Web3产品推出的“挖矿”活动。机器人可以像代币一样挖矿积分,但积分系统可以作为项目团队和早期采用者之间有益的沟通机制,通过明确表示与代币不相关的奖励类型,可以用来鼓励对产品或网络的某些贡献,例如为协议提供流动性或对某些功能进行压力测试。
在以比传统空投更明确的方式披露任何兑换机制之前,积分分配也可以接受社区审查,从而降低空投后争议的风险。 甚至可以通过第三方的时间戳验证来审核链上积分分配。
正如我们之前提到的,积分可以被设计为各种奖励类型,从折扣到产品特权,再到项目的所有权/股权、治理权以及直接收入。同样,积分在各个项目中的实现可能会有很大的差异,从某种形式的证明到修改过的ERC20代币再到灵魂绑定代币。虽然每种方法都有其自己的优势和权衡,但我们将介绍一种常见的流程:兑换为ERC20代币。
虽然ERC20代币是分发奖励的最具组合性的方法,但它们通常会减少发行方的灵活性并最大程度地促使投机行为。你可以进行修改以使它们有效地变得不可转让或供应无限;然而,你仍然会遇到将代币与某种形式的货币混淆的普遍问题。
对于将积分实施为ERC20代币,还有一个成本考虑因素。在用户加入/积分余额更新时,每次在链上转移ERC20代币的交易成本对于发行方来说可能会变得过高。或者,你可以将积分累积到一个离链数据库中,形成一个默克尔树,并定期将默克尔树的根哈希在链上发布到一个智能合约中。当用户想要领取代币时,他们向智能合约提交一个包含默克尔证明的交易,该证明与用户的地址和领取金额结合在一起,可以与已发布的默克尔根哈希进行验证(这基本上就是默克尔空投的工作原理)。这是一种分发代币的常见方法,因为它将交易成本推给了最终用户而不是项目,从而将总成本(可能在数百万美元)分散到所有代币持有者中。
Stack*已经为在任何EVM链上信任地将积分兑换为ERC20代币构建了一种解决方案,其分发方法比传统的默克尔空投更便宜。
虽然积分或代币系统的确切规格可以因情况而异,但我们在下面提供了有关链下积分、链上积分和代币的一般特征的界定,供参考。
除了任何技术或加密特定的实施考虑因素外,创建积分系统还有许多其他关键的设计决策。一些建议:
项目积分系统的主要目标应该是鼓励产品使用,而不是鼓励积分累积。确保积分方案最终能够将用户带回您自己的产品生态系统是成功启动以积分驱动的飞轮的关键。这对于价值的可持续性尤为重要。通过提供奖励而失去的任何价值必须通过其他途径进行补偿 —— 增加用户、更高价值的交易、附加销售、通过广告进行补贴等等。将积分直接转化为产品福利对于保持封闭的反馈循环并测试特定功能/产品的成功尤其有帮助。一个例子是 Farcaster Warps,其中在应用程序中赚取的积分可以作为礼物赠送给其他用户,或者用于折扣应用内的 NFT 购买。在产品中明确使用积分的用例减少了以投机者的视角主要看待积分的风险;即将其视为某种未来财务激励的基础。
有效的积分系统还需要对能够推动用户和产品进展的因素有直观的了解。例如,如果您的用户相对不太关心价格,折扣可能就不那么有趣;而对于受益于强大网络效应的产品,其他杠杆,如个性化或社交访问/奖励,可能更具吸引力。如果您的产品由会话时间驱动,定期而持续地滴落较小的奖励可能更具生产力,而受大量驱动的产品可能会从较不经常发放的较高价值奖励中受益。
游戏化的故事并不新鲜,有许多案例研究表明,游戏化可以引导养成积极习惯、激励对齐和品牌与用户之间的增加忠诚度。
当我们展望未来时,变得清晰的是,去中心化的、用户拥有的网络将定义新的互联网。在链上的世界中,游戏化积分可以作为一种独特的方式,以更强大和全面的方式识别和奖励用户的行为和贡献,比在Web2中更为重要。因此,了解去中心化和所有权在产品中的目标和作用,并根据这些目标设计积分系统,变得至关重要。虽然代币是协调和治理这些网络的极具威力的工具,但它们已经证明比最初设想的更为僵化。链上积分作为一个潜在的新原语,团队可以将其与代币一起使用,探索更好的用户身份、用户所有权和激励对齐的路径。然而,积分只有在谨慎地利用这些目标的情况下,才会有助于实现这些目标。我们很高兴与您一起探讨这个新的原语的可能性。
来源:金色财经