作者:Ian Emerson,Fabric Ventures分析师;翻译:0xjs@金色财经
游戏产业年收入 2000 亿至 3000 亿美元,比音乐和电影产业的总和还要大。
这并不是一个新现象,仅街机游戏就在 1982 年超越了流行音乐和好莱坞的总和。游戏玩法当然是吸引玩家的核心因素,但令人惊讶的是,在视频游戏产业的历史上,价值的产生往往来自新的商业模式,而不是新颖的游戏玩法:家用游戏机的采用、数字下载和免费游戏等等。这些新的商业模式之所以成为可能,是技术发展和文化转变的结果。下一个重大转变是通过区块链实现资产的所有权主权,以及操纵这些资产的智能合约的无需许可的性质。当在游戏中寻找风险投资的机会时,最好的候选者之一是永恒游戏(forever game),这种游戏不断为玩家提供新的挑战和进步,而不会到达终点。这类游戏需要平衡、多事性、竞争、玩家投入和社区(Balance、Eventfulness、Competition、Player Investment、Community)。通过玩家拥有的资产和无需许可的开发,现在可以通过增加玩家投资和增强社区参与来实现这样的游戏。
视频游戏产业年收入(十亿美元)按平台划分
在审视游戏历史时,一个可能令人惊讶的结论是,流行的游戏模式随着时间的推移仍然相对持久。
当然,对于百家乐棋(Backgammon)、国际象棋和围棋等棋盘游戏来说确实如此,但事实证明,视频游戏行业收入增长的最大推动力往往是商业模式变化的结果,而不是完全新颖的游戏玩法。
找出 2001 年发行的《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)和 2021 年发行的《光环:无限》(Halo: Infinite)之间的区别:
鉴于光环第一个版本和最后一个版本之间经历了20年和 3 代游戏机的开发,你会期待更多的变化。
这 20 年最大的变化不是你在游戏中做什么,而是你如何访问游戏以及开发者如何向你收费。《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)需要在实体店购买盒装实体光盘。《光环:无限》(Halo: Infinite)可以立即免费下载,但会弹出窗口让你花钱购买妆饰品,其中包括 20 美元,只是为了获得看起来像原版游戏主角的特权。
《光环》的商业模式发生了比游戏本身更大的变化
这并不是一个单独的现象,如果我们审视过去几十年,技术已经多次启用新的商业模式,从而颠覆了游戏行业:
在这些案例中,游戏都是新技术的早期采用者,也是更广泛的社会变革的先兆:
● 家庭电脑
● 数字分发式软件
● 免费增值SaaS
● 社交病毒式传播
● LTV 与 CAC 优化
● 用户生成内容 (UGC)
● 现代互联网消费者
通过用这一新视角审视行业的收入增长,人们可以看到这些技术所产生的影响。
游戏一直是新技术的先行者
新游戏玩法的普及,其起源通常可以追溯到模组(modding,译者注:模组是游戏的一种修改或增强程序)。
“模组”是开放运动力量的证明,它是通过内置编辑工具(例如《魔兽争霸 III》地图编辑器)、经过许可的模组管理器(例如 Steam Workshop),甚至非法、独立于游戏发行商的第三方来修改视频游戏的做法。
新的商业模式刺激了行业如此大的增长,但这并没有削弱游戏玩法本身的创新,也没有削弱对游戏乐趣的要求。然而,如果你看看最近成功的新类型,它们大多是模组的直系后代。
《反恐精英》的背后实际上是《半条命》
来自模组的流行游戏类型的著名示例包括:
战术射击游戏:来自《Quake's Team Fortress》的《Valorant》
MOBA:来自魔兽争霸 III 《远古保卫战》(DotA)的《英雄联盟》
大逃杀:来自Arma II DayZ 的《堡垒之夜》
大多数现代竞技游戏的存在都归功于模组
不幸的是,在每个例子中,尽管后续游戏创造并捕获了数十亿美元的价值,但原始创作者并不总是因其创新而获得回报。
在某些示例中,修改者在原始修改游戏的工作室或另一个工作室找到了工作来构建类似的游戏,例如:
● Robin Walker 和 John Cook,《军团要塞》的 3 位联合创始人中的两位,被 Valve 聘请来开发独立的《军团要塞经典》和《军团要塞 2》
● DotA 的开发者 Eul 和 Icefrog 也被 Valve 聘请参与 Dota 2 的开发工作
● 《DayZ》的创始人 Dean Hall 随后制作了同名独立游戏
然而,考虑到模组本身的成功以及新类型的整个创造,这只是微薄的补偿。可以采取哪些措施来确保更多的功劳归于价值创造者?
既然我们已经确定,通过采用先锋技术实现的新商业模式会颠覆游戏行业,并且模组会创造新的游戏类型,那么下一个重大技术转变可能是什么?数字主权和数据网络的去中心化,这将导致:
1、玩家拥有资产的新商业模式
2、通过无需许可开发改进模组
视频游戏行业的未来颠覆者
这些转变的结果是实现了永恒游戏,这些游戏不断地为玩家提供切实的进步、新的体验和新的挑战,而没有终点。它们提供了创建高度成功的风投规模游戏的最佳机会之一,并且需要 5 个关键组成部分:
Balance、Eventfulness、Competition、Player Investment、Community
web3 如何影响这些组件?游戏很广泛,因此我们将其分为 3 个垂直领域,每个垂直领域都可以不同程度地利用区块链:
1、自治世界(高接触)
2、MMO/硬核
3、移动/休闲(低接触)
截至 2023 年,大多数 Web3 游戏主要只探索区块链的一个后果:玩家拥有的资产
这些早期游戏的核心特征是游戏资产(皮肤、物品、货币)不记录在中心化服务器上,而是记录在去中心化的区块链上,以便用户可以控制做他们想做的事(p2p 交易、借贷、出租它们)。这可以保护玩家免受惩罚,也可以保护基本服务(例如法币出口)被关闭,例如价值 200 万美元皮肤的 CS:GO 皮肤交易账户被禁止,因为 Valve 希望维持其封闭的生态系统。
除了玩家拥有的资产之外,区块链还可以实现持久性和无需许可的开发。
持久性会增加人们在游戏中投入价值(时间、金钱和精力)的意愿(玩家投资)。只要有活跃的玩家基础,针对游戏的努力和资源就是对永恒游戏的投资,而不是短暂体验的支出。虽然拥有去中心化的资产账本很好,但如果游戏逻辑在中心化服务器上执行,那么这些资产的大部分价值都会受到控制该服务器的人(开发人员和服务器所有者)的交易对手风险的影响。这就导致了悲惨的一幕,比如玩家在《魔兽世界》国服中14年的努力随着网易和暴雪的授权协议到期而瞬间化为泡影。该游戏仍然很受欢迎,游戏并没有衰落,但公司间的分歧阻碍了玩家的享受和玩家的累积价值/地位。
无需许可的开发促进了模组活动的发展,催生了最成功的新游戏类型。这个概念不仅仅是简单的 UI/客户端/地图模组,它还将社区提升到了一个新的水平。MMO 始终是由社区和玩家的行动所塑造的,他们发现漏洞或以意想不到的方式进行协调。然而,自治世界并没有将扑灭这些火灾的繁重任务交给核心开发人员,而是将其纳入元游戏(eventfulness)的一部分。这不仅使模组社区能够解决问题,还有助于平衡,不同的原游戏可以并行运行,由用户选择要玩的状态,给予他们更强大的声音,而不是强迫他们退出。
众所周知,Vitalik Buterin创建以太坊,部分原因是暴雪集中决定削弱他在《魔兽世界》中的术士虹吸生命咒语。如果他的观点得到了大部分玩家的认同,那么未削弱的状态可能会继续存在。事实上,有许多魔兽世界私人服务器,其中最大的拥有 80 万注册帐户,但被暴雪关闭,只有在 20 万人签署 Change.org 请愿书创建官方经典服务器后,暴雪才最终在 2016 年承认开始开发,并于 2019 年发布魔兽世界经典版,此时离 200年暴雪拒绝此事已经十多年了。
我们可以从互联网早期的开源故事中学到很多东西。根据他对 Linux 内核开发过程的观察,Eric Raymond 在 1997 年写了一篇文章,后来又在 1999 年写了一本名为《大教堂与集市》的书。在其中,他描述了两种相互竞争的软件开发模式,一种是 The Cathedral,其中代码仅限于少数选定的开发人员发布,另一种是 The Bazaar,在公众的众目睽睽之下开发代码。他的中心论点是源代码越广泛可用,错误就越快被发现和修复。这类似于在模组社区和社区贡献加速中观察到的模式;即使在出色的游戏中,模组也会在发布后几天内提高生活质量并扩展内容。因此,通过赋予集市分散的集体权力,比我们只向中央大教堂寻求答案可以取得更多的成就。
以下问题仍未解决,但目前许多工作室和平台(例如Cartridge和Lattice)正在探索:
● 我们如何克服技术限制,例如:信息不完整、自动化和串通、ticking
● 我们如何在可组合系统中调整激励措施?
● 在没有中心化内容生产者和不可篡改基本规则的系统中,我们如何防止元游戏停滞?
● Autonomous Worlds对游戏设计的哪些领域进行了独特的探索?
预计在一年之内,其中一些问题可以在生产中得到解决,例如使用零知识证明来混淆全局状态,而其他问题的实现成本可能高得令人望而却步,而是需要设计避免它们的游戏,就像女巫抵抗和Ticking。而另一些则是需要不断迭代的长期挑战,例如设计激励措施、元游戏、探索游戏设计。
永恒游戏并不是 web3 独有的概念。持续时间最长的棋盘游戏(例如双陆棋、国际象棋和围棋)已经以各种形式存在了数百年至数千年。即使在没有互联网的情况下,像俄罗斯方块这样的竞争性单人游戏以及分屏多人体育和格斗游戏也有可能成为永恒的游戏(如果不是需要每年发布一次的破碎的游戏机商业模式,像《FIFA》和《Madden》这样的体育游戏就可能成为永恒的游戏。完美的候选人)。
早期的 MMO(例如《网络创世纪》和后来的《天堂》、《无尽的任务》和《Asheron 的号召》)创建了社区并迭代了事件,开创了虚拟经济的道路。《反恐精英》、《英雄联盟》和《堡垒之夜》等硬核会话游戏带来了竞争力。
web3 可以做出贡献的地方是通过有形的虚拟商品和包容性治理的社区来增强玩家投资。
如上所述,当拥有并完全控制自己的数字资产时,人们更有可能投资游戏并参与其中。在新兴的 web3 游戏中,有早期数据支持这一点,这些数据比较了资产所有者和普通玩家的群体。我们的投资组合公司之一将所有者与非所有者进行了比较:
● 从访客到玩家的转化率提高了 4.3 倍
● 保留 1.8 倍以上的 D1
● 保留 7.2 倍以上的 D7
● 保留 8.3 倍以上的 D30
● 保留 10.1 倍以上的 D90
● 每个活跃日玩的游戏数量增加 1.8 倍
● 每位玩家的综合 2.5 年 LTV 是美国同类游戏中最高的 10 倍
这种效果在传统视频游戏中是可能的,因为时间或金钱投资会产生类似的结果,区别将在于依恋的强度——不再只是心理上的,而且还包括明显的财务上的,以及调整社区成员观看游戏的动机(以及其资产)取得成功。
除了增加玩家的参与度之外,开发人员还可以使用一些工具来实现虚拟经济。由于去中心化金融(DeFi)原语的发展,web3 中用于价值转移的周边基础设施比传统游戏更加发达,不传统游戏不仅在简单的 p2p 交易、结账和法币出入金功能,在其他领域例如租赁、贷款、授权和其他衍生品也是不可能比得上web3游戏。从历史上看,这些活动只能通过玩家之间基于信任的非正式协议才能实现,或者伴随着巨大的合规开销,只有最大的发行商才能支持,即使如此,考虑到成本,他们也无法行动。智能合约不仅可以实现更具可执行性的金融协议,而且通过自我托管和新兴的监管变化可以减少或完全消除发行商的合规责任,从而通过法币进/出通道实现真实货币交易。
社区是 web3 真正闪光的地方。几乎所有游戏都附有最终用户许可协议(EULA),这些协议限制了发行商的责任和义务,并限制了玩家可以做的事情,但你读过其中的内容吗?EULA 使发行商拥有对玩家的最高权力,如果你被发现进行收益活动、平台外交易或以其他方式消费/提供非发行商本身提供的服务,则可以禁止或惩罚不遵守其规则的玩家,但玩家群中的需求尚未得到满足。传统游戏的玩家所能做的最多就是在发行商很少阅读的社区板上疯狂地写文章,或者在最特权的情况下通过玩家委员会发泄不满,而玩家委员会可能会以咨询的方式向发行商提供反馈。
相比之下,web3 的核心价值之一是去中心化并为社区提供治理权力。当然,如果只是表面上实施,发行商保留控制权,但至少游戏是在开发时考虑到这一点的,因此考虑到这些期望,发行商不会忽视作为成功源泉的社区(直接收入和收入)。如果更有意义地实施,例如在没有核心开发人员后门的情况下以编程方式实施,那么社区可以控制诸如生活质量改善和争议解决之类的事情,而这可能不需要核心开发人员的严格关注。
采用硬核、部分离线游戏的突出问题围绕着玩家行为以及额外的摩擦与区块链提供的价值主张:
● 是否存在一种渠道可以将 PC 游戏玩家在进入新游戏时转换为使用钱包登录?他们为什么要这样做?
● MMO玩家的用户群体是否因为参与更深层次的治理而更喜欢区块链游戏?
● 我们如何避免早期采用者成为霸主而没有为新玩家提供适当的升级路线的游戏经济?
这些都是工作室和开发者工具/服务提供商正在迭代的持续存在的问题,并将继续改进,就像传统游戏中的用户体验和实时服务一样。
休闲游戏的成功在于最大限度地降低客户获取成本 (CAC) 并最大化其终身价值 (LTV)。
由于休闲玩家主要使用移动设备,较少参与游戏和周围的社区,因此进入复杂经济和治理系统的门槛和所需的教育水平可能太高。
因此,休闲游戏将主要受益于对玩家拥有资产(玩家投资)的意识形态转变。
这已经在前面的章节中讨论过:自治世界和硬核游戏。目标是通过优惠券/奖励/资产的吸引力来减少 CAC,并通过提高保留率和购买资产的意愿来增加 LTV,这些资产可以在未来收回或比单个游戏具有更大的效用。
休闲游戏玩家是否确实会因为拥有跨游戏的资产/奖金/地位和/或能够看到投资回报而获得更多乐趣,以及这种净效应是否会增加支出或导致价值从之前的封闭游戏中流失,还有待观察。
要证明区块链在直播游戏中的好处还有很长的路要走,但是对于玩家拥有的资产来说,免费游戏可能会带来颠覆性的机会,从而改变视频游戏的商业模式和无需许可的游戏。开发以加速新颖游戏玩法的实验,从而产生了一些真正的永恒游戏。
来源:金色财经