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Warhammer Light为什么能在韩国及美洲兴起?

2023-09-20 14:51:57
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摘要:Warhammer Light是由韩国开发商NHN-soft开发的一款大型MMO,这款mmo通过多种多样的游戏玩法,千人同屏血战沙场

前言

Warhammer Light是由韩国开发商NHN-soft开发的一款大型MMO,这款mmo通过多种多样的游戏玩法,千人同屏血战沙场,玩家自产自销所有装备,杀人越货喷装备,拉帮结派吃软怕硬等等诸多游戏特色,虏获了诸多硬核mmo玩家芳心,很多玩家玩过这款游戏,也为这款游戏精妙的游戏经济系统设计感到赞叹,开发者称呼Warhammer Light的经济体系为“玩家驱动的经济体系”,这个宏伟且复杂的经济体系间接的为玩家带来了不一样的乐趣,拉长了游戏的生命周期,甚至说自由经济系统是这款游戏真正的灵魂。

作为一名新人系统策划,我认为对这款游戏的分析非常有价值,我并没有任何经济学相关的知识,所以我将以一个类似于美院学生的长期素描作业的形式,慢慢的去分析这款游戏,消化它的系统设计,并希望它能源源不断地为自己带来设计上的灵感,也欢迎共同探讨和更正。

什么是自由市场的游戏经济系统?

自由市场的游戏经济系统(在下文笔者简称为“自由经济系统”)按照现实世界的叫法可以称呼为“市场经济”,与之相对的便是“计划经济”,两者差异的根本在于玩家市场是否能对游戏内诸多商品的物价承担调节作用,即商品的定价权是由游戏设计者拍脑袋,还是由市场的需求决定。

在具体的游戏特色功能上,自由经济体系往往有玩家自产自销,自由交易等特征,“玩家驱动”便是说市场对一件物品的需求程度最终会让物品的价格符合市场对其价格的预期。

事实上当前市面上主流的mmo单纯的“市场经济”和“计划经济”都是少数,更多的是保留了玩家部分物品交易自由的“计划经济”(在下文笔者简称为传统经济)。

现在Warhammer Light用户量数十万,据传十月份之前就将开启新一轮的全球公测。现在很多工会及新玩家都在摩拳擦掌准备进入新服。

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一、自由经济体系好在哪里

自由经济系统的游戏屈指可数,据我所知成功实现自由经济的游戏唯独有《eve》《梦幻西游》等极少数游戏,这几款游戏无一不成为网游领域的常青树,拥有着粘性极高的用户群体,多年来为开发者带来持续的收益。

笔者认为,唯独有实现了自由经济体系的mmo才能让策划和玩家站在同一侧,而并非一种对立的关系,绝大多数mmo策划和玩家站在对立面,因为某个设计/某次更新整天挨骂,亲妈祭天云云,在中国,玩家与开发者的对立导致用户流失一直在发生。而在自由经济体系下,开发者往往可以轻而易举地和玩家达成和谐的状态,在下文我会再细说这个话题。

以下是mmo游戏的自由经济系统几大优点的概述。

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1 高度的自由性

自由经济允许玩家能充分通过个人的游戏活动获得自己的游戏内资源奖励,自由经济也同样遵守了“多劳多得”的现实世界逻辑 玩家可以自由选择自己的游玩模式,你可以玩的很休闲,也可以很肝,系统都会让对应的玩法获得它对应的奖励,同样你也可以通过游戏中劳动的产出去自由购买自己心仪的道具物品,你的游玩模式,取决于你想在mmo世界中扮演的角色。

2 更好的代入感

自由经济系统中诸多物品资源往往由玩家之间自产自销,不需要通过策划对某个系统/活动的产出进行人为控制,因此玩家不会通过游戏活动获得数量既定的资源奖励,这种高度的不确定性,未知性无时无刻,不在给予玩家代入感,同时获得资源的数量由系统调控,有逻辑支持,不需要频繁的运营维护成本,在此类游戏中你真的可以印证《阿甘正传》中那一句经典台词 生活就像一盒巧克力,你永远不会知道下一颗是什么。

3 独特的游戏玩法

体系下某些独特的玩法如战锤之光中的跑商,抓鸡,梦幻西游的跑环体系是其他游戏无法复刻的,这些玩法基于特色的经济系统,绝不是孤立的添加,而被深深地嵌套在游戏玩法循环的体系内,不需要像传统mmo那样设置好玩法的整套流程并用定额奖励吸引玩家,自由经济体系下诸多游戏玩法完全由游戏机制产生,玩家自发进行,甚至从某种角度上讲,基于玩家的逐利性,玩家本身成为了某种游戏玩法的设计者。

4 强社交带来的用户粘性

自由经济体系的游戏往往有着较高的用户粘性,而据笔者分析,该类游戏用户高粘性缘于利用玩家逐利这一核心对用户的筛选,在此笔者把视野放宽,来到《命运2》这款游戏身上,命运2是一款由棒鸡开发的fpsMMO,命运2的用户同样拥有较高的粘度,在命运2中,高阶的游戏活动的运行高度依赖玩家的社交圈子,为了获得更好的金枪(装备),往往会被任务指引前往完成多人副本,而棒鸡很鸡贼的一点是,这类任务的关键环节往往不开通匹配功能,只能通过玩家自己组队前往,也正因如此,命运2不适合独狼/社恐玩家,这是一种近乎强迫式的强社交,它筛选了用户,但也确实带来了用户粘性的提高。

在战锤之光这款游戏上,这种强社交对玩家的筛选更是残忍的,黑区/红区(危险区)的喷装机制使高阶地图成为了危险的丛林,唯有人数优势是玩家在该区域活动的有力保障,因此危险区的游戏活动大多围绕公会组织展开,导致了游戏核心群体只可能是社交意愿高的高粘性玩家。

二、自由经济系统的缺点

1 较高的学习成本 劝退14亿人

自由经济系统下,虽然玩家获得收益的选择性多,但无一不需要长时间的游玩,对游戏诸多玩法有一定的认知,才能让真正的参与高阶玩法,成为游戏核心玩家群体。此类mmo较传统mmo相比往往没有明晰的目标感和引导,需要玩家主动的学习。无法适应这一过程的玩家,往往无法获得足够的游戏体验,支撑其继续玩下去。

究其原因,自由经济体系MMO的复杂性导致了系统无法保证玩家参与活动获得收益的下限,因为在Warhammer Light中玩家与玩家的冲突占据了主导,新人玩家和老油条间的battle也往往不会是团结友爱的,更难做到虎口夺食,新人玩家学习的过程是缓慢的,低回报的,玩家需要充分了解到mmo世界一个玩法的运行规律,一个又一个不成文的常识,他才慢慢地有能力通过游戏活动获得资源收益,进而获得正反馈,进入心流体验的循环

有的玩家花费了大量时间成本,他们积极地去体验游戏中的诸多玩法,但仍未从游戏中获得足够的正向反馈,这并不是他们的错,自由经济体系MMO是硬核的,绵长的,反快餐的。

有的玩家试图通过大笔氪金购买足够资源来跳过这一学习的过程,却往往会发现,在自由经济系统的mmo当中,不存在通过学习—成长以外的捷径,来进入到良性的体验循环当中。战锤之光中穿着一身金边装备、骑着最贵坐骑、惨死在黑区的往往就是这类玩家。

在玩战锤之光时,笔者亲眼目睹了多个新手区的好友,对游戏的热情最终消磨在了一遍又一遍的5.0蓝洞中,不再上线。不敢踏入危险区,那么战锤之光能给玩家的玩法其实相当局限。

反过来说,敢于踏入黑区,直面死亡后背包归零,裸体回城的玩家,并不是他们选择了战锤之光,而是战锤之光筛选了用户。战锤之光的核心玩家群体大胆激进,心态稳定,意志力强,玩家挑游戏,游戏也同样挑玩家。

2 较狭窄的用户受众,类slg的用户画像

笔者在玩Warhammer Light这款游戏时,为了参与更多的黑区活动,加入了一个黑区华人公会,经常参加黑区抓鸡,会长带队的固定洞,也曾和当时世界排名第八的韩国公会Mighty Frog地堡下在一张地图,爆发了密集的冲突,由于黑区的危险性,活动时组织者都会要求参与者在开黑啦语音实时沟通,久而久之,笔者对公会成员的社会背景有了一个大致的了解。

公会会长年龄30+,工作为某企业高管,副会长27左右,似乎在海外留学,公会的核心成员还有超市老板,海外务工人员,中年大叔主播,大部分高活跃度玩家年龄集中在30岁左右浮动(注意:此处为笔者较片面的调查,并没有准确的数据支撑)。

上文说过在黑区活动需要公会组织作为依托,而公会在黑区的发展不是一件轻松的事,(传统mmo的公会颇有一种联谊会的感觉,因为他们的共同利益没有被捆绑在一起)在战锤之光的黑区活动,往往公会上百人的命运都会因公会决策者的决定而发生改变。

面对装备精良,极度好战的洋人公会在地堡门口挑衅,欺负公会的弟兄,是选择回击还是忍气吞声?如果回击,你弱于对方,你可能保不住自己的地堡,可能百余号弟兄要骑着自己的牛牛收拾行李背井离乡,另寻他所,如果你忍气吞声,会有性子烈的成员不满,独自离开公会。

组织公会,运营公会需要领导力,管理能力,规则的制定能力,社交能力,这一点和slg的核心玩家群体有着相似之处,而在用户年龄上,更是和slg(策略类)有着高重合度。

自由经济体系MMO对玩家的综合能力有一定要求,而这个能力往往不是游戏的操作水平,而更接近某种云淡风轻的人生智慧,再加上此类游戏需要投入的时间大且集中,给玩家的反馈不够快,多方面综合考虑,笔者认为在当前时代,自由经济体系的MMO并不适合国内年轻人,而更适合中青年。

比如战锤之光的核心玩家,他们更可能是有大量社会经验,心态稳定的中年人,这类玩家有的追求并肩作战血战沙场的兄弟豪情,更有经济实力的一批则会追求类slg的“掌控感”,通过管理和运营,扮演人上之人的领导者,从游戏品味上,这两玩家的游戏追求和SLG有着相似之处,差别在对即时战斗的接受度。

综上笔者认为自由经济体系的MMO天然偏小众,并且和SLG品类的用户画像有着一定重合之处。

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3 黑金交易难以避免

自由经济体系MMO的一大特色是玩家对游戏中物品的自产自销,交易自由,这便意味着集中,成规模的贩卖资源以换取现实世界货币的可能性(打金)几乎无可避免。

低价的买金渠道如果泛滥会导致官方售卖的游戏货币吸引力贬值,久而久之会破坏货币体系的平衡,而自由体系的mmo交易完全自由,黑金交易的可能性从根本上无法断绝。

在战锤之光中,官方通过系统监测交易双方的物品是否在市场价格上有过大差距,一旦发现差值过大,就会引起自动封号,此举虽有力打击了工作室线下交易的泛滥,但上有政策,下有对策,聪明的工作室商人依然研发出了利用工会箱子交易骗过系统检测的“洗钱”办法。

4 对收费模式的限制,钱赚的曲折

传统mmo的商业化思路可以粗略理解为:售卖属性数值(有直接卖装备的,也有间接的售卖强化属性相关素材)、周期性更新版本,推出新的强度标准,不停引导玩家对新装备的需求。这意味着此类mmo往往有很明确的氪金需求点,设计师针对玩家需求点设置收费往往有着很好的效果。

简单的说,设计师(策划)与玩家的关系如同苹果公司于果粉一样:我希望你使用我们的每一代手机,但最好的一代永远是下一代。

自由经济体系强调玩家的自产自销,因此所有自由经济体系的mmo中,都不会直接设置对属性数值相关道具的购买,这不意味玩家不能通过氪金的方式获取数值成长,在战锤之光中你可以通过氪金购买金币,使用金币在交易所中购买装备,请注意交易双方仍然是玩家,交易仍然是在“市场”的范畴内进行的。

而倘若像传统mmo玩家和商城交易来获得重要的属性道具,那么“玩家市场”这一概念便不成立。

自由经济体系中,系统不会垄断某种道具产出必须通过付费,导致了玩家需求点不明朗,自由经济mmo的收费模式往往是大覆盖面的形式:增加同等工作量下的产出(战锤之光、eve的vip),游戏门票(点卡),交易手续费(梦幻cbg),售卖通用货币(战锤之光,eve)。

传统mmo收费的核心思想是垄断,自由经济mmo收费的核心思想是增进(增进这个词比较难拿捏,欢迎指正),也正因如此传统mmo的设计师注定是站在玩家对立面的。

三、自由经济系统构建的难点

构建自由经济体系的难度大体在于对资源产出消耗,货币紧缩膨胀,打金工作室等等多个维度的控制,其中任何一项控制的失败都会对游戏运营带来毁灭性的打击,近期也有亚马逊开发的mmo《new world》试图挑战自由经济系统,由于设计上的失误导致游戏内货币在开服3个月内货币迅速失控促使游戏光速凉凉,诸多难度的限制导致了自由经济系统成为了mmo设计领域的一个传说,相传梦幻西游与eve更是直接雇佣了大批金融学者来协助游戏开发。

1 收益模式

自由经济系统的构建,笔者认为无法回避一个问题是开发者对游戏收益模式的设想,这是此类系统构建的第一关,是必须要在游戏系统搭建前想清楚的。

如果我想玩家在游戏商城里大买特买我们的数值道具,又想玩家之间可以自产自销,买卖一切,这是自相矛盾的(在此笔者找出了一个反面教材,18年的海岛纪元,想卖数值,又想搞沙盒玩法,最终呈现的结果是玩家自产道具沦为摆设)

2 资源消耗与产出的平衡

传统mmo是可以通过精准控制某个活动的产出来把控玩家节奏的,而在自由经济体系中,控制一个收益的事件产出往往时牵一发而动全身,想要体系正常运转又想要玩家有合理的游玩节奏,对体系内产出的控制是一件困难的事情。

3 MMO的蝗虫—打金

无论哪款mmo,这些人永远是毒瘤。

四、《战锤之光》是如何构建自由市场经济系统的

1 大地图的布局规划

地图危险等级划分 战锤之光中的地图是一张庞大的网,由多个单独的小区块连接而成,在这里设计者使用了一套危险等级的设定,不同的区块危险等级会有所不同,并且野外pvp的规则有所不同(红名机制)

蓝区:野怪等级等级低 资源等级低 无法进行大地图pvp 死亡无掉落

黄区: 野怪等级中等 资源等级中等 可以进行pvp 死亡无掉落

红区:野怪等级高 资源等级高 红名玩家可以主动攻击 非红名玩家无法主动攻击友好玩家 死亡掉落

黑区:野怪等级极高 资源等级极高 玩家之间可以自由相互攻击 死亡掉落

划分危险等级的设计,让游戏的玩法可以是层层深入的,有缓冲的,安全区域也保障了大量咸鱼散人玩家的需求,玩家喜好的活跃区域很大程度上划分了玩家所属的层级(核心/散人),换句话说对野外pvp不同接受度的玩家都有适合自己的活动范围。

在这里很有借鉴意义的一个设计便是“红名机制”(类传奇),它的规则可以笼统描述为:在红区,玩家可以标记自己为友好玩家/红名玩家,友好玩家无法主动对其他友好玩家发起攻击,非友好玩家可以主动攻击任何玩家,也同样可以被任何玩家攻击。红名机制保障了红区有基本的秩序,红名玩家是异类,是土匪强盗,而友好玩家是良民,是友好的,这个简单的机制产生了多种玩法:红名抓鸡,警察队抓红名。

我认为红名机制是一种设计死亡掉落装备,但又不希望玩家死斗太过分混乱的设计解决方案,也算是为后续黑区玩家间无底线死斗的一种铺垫和预热

 

采集资源等级划分 玩家对装备的追求是mmo中近乎永恒的追求, 因此通过把握装备的产出,便可以很大程度上掌控玩家的行为模式,

在Warhammer Light中,几乎所有制造品(装备/药水/烹饪/坐骑)的产出源头都是地图上的资源点(如铁矿,树木,亚麻,野生动物),这便意味着所有的装备都是由采集玩家通过采集获得的原材料制成,玩家对高阶装备的需求,推动着采集者采集更高阶的材料,采集者为了获得收益,自然会向更危险的地图进发,危险程度和收益成正比,这是战锤之光设计者在设置产出权重的核心思路,反过来说,如果更高阶的地图得到的物品价值反而低了,那么玩家前往高阶地图的动机便不成立。

五大主城的产物划分

战锤之光的大地图包含了五个主城,而五大主城附近的作物分布是不同的,如白城附近矿产丰富,兽皮就相对较少,绿城树木丰富,相对应的矿石就相对较少,这一设计不仅遵循了四主城不同的环境地貌特征,也导致了除红城外的四个主城都对应一种在本地相对廉价地区资源,和对应短缺的资源(红城比较特殊,后面再讲)

不同地图产出的不同再加上危险区域横隔在主城之间,无法进行绝对安全的运输,导致了不同资源在不同的主城价格都不相同,这也就带来了跑商谋取利润的空间。

2 交通成本

传送限制 主城的传送功能令玩家可以相对便捷的在四大主城之间穿梭(裸体玩家),而中心红城只能裸体传送,黑区只能在地堡单向传送(红城位于地图之间,周遭只有危险区,可以理解为高阶玩家活动的根据地,包含了一个特殊的黑市系统),这意味着如果你想去野外某个地方进行探索,你只能跑图前往,而大多数的野外pvp正是在跑图的环节里发生。

传送金币付费 战锤之光中,通过主城的传送功能进行传送需要支付高额金币,额度是根据玩家背包的物品的负重来计算的,这个设计扼杀了通过传送来运输货物的性价比,进而保障了四大主城之间物价始终存在差别,这样跑商才存在利润空间,传送既可以为玩家提供便捷,又不破坏交通成本,这是一种很巧妙的设计,同时也引出了设置背包负重的必要性。

负重限制 玩家可以通过背包 鞋子 坐骑三个模块来获得负重属性,负重超额后玩家将会获得一个移动速度降低的惩罚buff,随着超额值的上升移动速度会指数降低(寸步难移的那种),这在危险区是十分危险的,(想象一下吧,那画面很美)

负重属性的存在意味着玩家在野外探索并不是无限制的,捡到东西,负重满了之后回城是永远最好的选择

负重带来了 1玩家在野外战斗/采集获得战利品有上限,需要来回运输 2 负重带来了微妙的心理波动,有趣的体验 3构建出对负重属性物品(背包 坐骑)的需求 4鼓励玩家更频繁的跑图,创造更多玩家遭遇战的机会

3 构建流通性,装备的消耗品属性

传统mmo的游戏内容是被不断消耗的,只能通过开发者的更新来维持游戏内容的新鲜,而战锤之光的游戏内容很大程度上是可以被玩家自己生产的,而要做到这一点,设计者关注宏观的视角,设计机制而并非某些具象化的体验。

玩家对mmo的核心追求永远是变强

传统mmo玩家需要不断爬升等级,来获得/穿戴更好的装备,而最值钱的装备永远是最高等级的装备,这导致了倘若游戏内容得消耗速度过快,大量玩家会停留在最高等级,只有新人玩家存在对低阶装备的需求,倘若游戏有可观的新增用户,健康的用户迭代,那么一切都还好,但游戏和人一样,始终是会衰老的,用户群体也最终会呈现老头乐的局面,低阶装备也最终会一文不值。

这对于自由制造的mmo来说是致命的

在自由制造的mmo中,假如装备的价值也同样被挤压在最高级,制造低级装备便成了笑话,因为我造出的装备完全没有利润可言,那玩家为什么要制造?给自己穿吗?所以开发者需要构建所有等级玩家对低阶装备的需求,也需要为避免低阶装备在市面上的囤积,有需求才有消耗,有消耗才有制造玩法的利润,有利润才会继续制造,这是一个闭环。

这个问题有多种解法,我们以梦幻西游和战锤之光举例

一方面梦幻西游通过跑环任务线,保证了大量低级低品质装备可以被消耗掉,满级玩家也同样需要环装来交任务,那么制作低级装备的摊主就有收入了。

另一方面梦幻的等级观念和传统mmo不同,梦幻的等级被划分在几个不同的等级段内,不同的等级段都是可以自娱自乐的,那么低等级段低等级,高品质的装备的需求也同样得到了保障

而战锤之光的方式简单粗暴,玩家在危险区死了,一部分装备被捡走,另一部分装备就没了(这个没的部分不是被别人捡走,在玩家手里流转,而是化成了碎末,从游戏内消失,物理意义上的没了)。

这样设计带来了

1 玩家害怕死了丢光光,选择穿低阶装备以小博大(性价比),低阶装备需求得到保障

2 玩家可以通过杀人越货的方式获得其身上的物品 游戏特色的玩法

3 装备是消耗品,游戏世界里物品的总量并不是单纯增长的,保障了装备价格的相对稳定

4 特殊的天赋罗盘系统

有别于与传统mmo技能加点的模式,战锤之光并没有传统的等级观念和职业观念,而是更多的将“等级”的概念转化为了“阶”的概念,我们从多个维度拆分开来思考天赋罗盘得设计目的以及对游戏循环起到的作用

“许可证”的概念

在天赋罗盘中通过穿戴指定装备积攒战斗经验的方式达到指定阶段才能穿戴对应的更高阶装备,这意味着玩家为了使用更高等级的装备,必然会使用低阶的装备

这样设计带来了

1 保证了玩家对全阶段的装备的基本需求。

2 “目标感” 虽然没有等级概念,传统mmo中“练级”的核心玩法仍然得到了保留,对于不知道该干什么的玩家,依然有清晰的目标。

3 玩家并不是一开始就可以穿戴最高级的装备,养号需要时间成本,ip强度的攀升对应地图危险等级分区的设计

“专精点”,玩家的数值成长在哪里体现

天赋罗盘中有一个专精等级的概念,可以粗略得理解为玩家可以通过长期使用同一件装备来提升武器的专精等级,在玩家穿戴指定装备时,专精点会提供额外的数值属性,(不同的玩家穿同样的装备,专精等级不同,面板属性数值也不同)而在制造玩法中,专精点则变相降低了制造的成本

上文说到玩家肉身除了1200的基础血量外并不存在数值强度,取消职业概念和等级概念后,如果无法让玩家获得永久性的成长而仅仅只是获得高阶装备使用的许可,那么这样的练级过程无疑是令玩家寒心的,装备专精等级的成长则弥补了这一点

这样设计带来了

1 玩家可以通过不断的练级获得数值成长,花费时间可以带来强度的成长,符合传统mmo的玩法直觉

2 高专精等级提供了很高的ip强度,低阶装备高专精强度适中成本低,一种玩法的策略性(一段趣事,笔者所在工会有一个组织弓弓派,经常组织全队刁民十八弓,杀的Mighty Frog公会不敢出公会菜地,不是因为我们装备好,而是因为我们一身t4装备加牛牛不到5万块)

3 不同的装备之间也存在ip加成,游戏的可肝性大大提升

5 弹性的交易所系统

交易所系统是战锤之光交易最集中发生的地方,相较于传统mmo,战锤之光的交易所被分为了直接交易和订单交易,订单交易为交易带来了一定的“期货属性”

销售订单:在交易所中为想要出售的货物设置一个出售订单,设置预期的出售价格,和直接购买的买方玩家完成交易

购买订单:在交易所中以预期价格为想要购买的货物设置一购入订单,当系统检测到有玩家以低于这个价格直接出售给交易所时,完成交易获得物品

直接买:直接和市面上其他玩家的销售订单发生交易

直接卖:直接和市面上其他玩家的购入订单发生交易

物品面板提供了一个物品的市场价参考,基于经验粗糙的来谈,直接购买物品的花的钱通常是高于市场价的,反之直接卖的物品价格往往是低于市场价的。

基于长期利益的考虑,经验老道的玩家通常会选择订单交易获得更高得性价比

细节1 交易所是匿名交易:暴露玩家id会使得玩家为了避税而更倾向选择线下交易,这对于市场价格的监测是不利的

细节2 在交易所发生交易,物品的市场参考价格往往是高于实际价值的,原因猜测为物品被囤积在仓库时,这部分物品的价值没有被纳入市场价值的计算中,但却可以随时拿出来出售

这套系统允许了“垄断”的玩法,事实上在黑区等装备流通性相对较差的市场(中立城/地保交易所,因为黑区的危险性,这些交易所是相对闭塞的),部分有经济实力的公会可以通过清空市面上其他玩家出售的低价货物,将某件商品的价格控制在自己想要的区间,再由自己工会的商人们以高额的利润销售物品,我们可以分析出这些公会是最希望他们所控制的交易所附近区域混乱危险的,经济越流通,他们对一个闭塞的经济系统的控制难度就越高。

想要复刻战锤之光的交易系统并没有难度,但如何让这个市场“活”起来,则需要对游戏产出/消耗全方位的控制,自由经济系统的真正难点绝不是在一个交易所,而是交易背后一切的一切。

6 黑市系统对pve活动产出的调控

我们知道战锤之光打蓝洞/野洞/金洞/黄洞/地图怪都是有可能获得装备奖励的,而这些装备同样也是被玩家制造的,对于没有深入了解过这款游戏的玩家,这一点是匪夷所思的:我打怪掉的装备,竟然是玩家造的??

所有活动的装备产出,都来自中心红城的黑市系统向玩家发起的收购订单。

上文说过四大主城都有自己对应的地貌特征和特产资源,而红城坐落天下之中,独占了四个主城的地产特征,与四大城不同的是,红城出门就是红区危险区,它的危险性是相对较高的,同时产物的等级也是很高的,这些优势导致了红城是制造业玩家相对集中的地方

黑市系统向这些玩家发起收购订单和交易所交易不同,交易所存在物品太贵没人愿意买的情况,而红城黑市的订单收购方是系统,只存在收购价格是否心仪的问题,而不存在卖不卖的出去的问题,相应的玩家需要精确的按照黑市得订单定项出售装备,而这些由玩家出售得装备会按照规划好的市场价值波动范围被放置在野外活动的产中,所以就有了打野怪获得8-0神装的可能性,因为产出并不是对应物品,而只对应市场价值。

而至于黑市订单生成价格背后的数值逻辑,以及向活动中分配物品的数值逻辑,这些都是笔者还没有想明白的。

战锤之光在产出上足够刺激的价格波动,给我们留下了很多美好的回忆,而这却是其他mmo没法做到的,战锤之光中处处都是惊喜,对应的也有太多失落和不甘甚至愤怒,而没有自由市场经济系统,这样的游戏体验是无法构建的。

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来源:金色财经

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