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腾讯2023Q2业绩电话会议记录

2023-08-17 10:19:21
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马化腾

晚上好。谢谢大家加入我们。 $腾讯控股(00700)$ 2023 年第二季度,我们保持了稳健的收入增长率,并受到更高质量和更高利润率的收入流的吸引。这种转变与前几年制定的严格成本控制相结合,导致利润增长超过收入增长。得益于在广告平台上部署机器学习以及视频帐户货币化,我们的广告收入实现了显着的快速增长。

现在让我回顾一下本季度的主要财务数据。总收入为人民币1,490亿元,同比增长11%,环比下降1%。毛利润为人民币710亿元,同比增长22%,环比增长4%。非国际财务报告准则营业利润为人民币500亿元,同比增长37%,环比增长4%。非国际财务报告准则归属于股东净利润为人民币380亿元,同比增长33%,环比增长15%。

转向我们的关键服务。我们的通信和社交网络领域,微信和WeChat[音频不清晰]的月活跃用户数同比和环比达到13亿,视频账号、小程序和朋友圈之间的协同效应增强。在游戏方面,我们在中国发布了两款高质量的 PC 游戏,这是我们自 2015 年以来最重要的 PC 游戏发布。在生成人工智能方面,我们正在不同的用例中内部测试我们自己的专有基础模型,并提供腾讯云模型作为- a-Service 解决方案,促进开源基础模型在多个行业垂直领域的高效部署。

我现在将交给马丁和詹姆斯进行业务审查。

刘炽平

祝大家晚上好,早上好。2023年第二季度,我们的总收入同比增长11%。增值服务占我们总收入的50%,其中社交网络细分市场占20%,国内游戏细分市场占21%,国际游戏占9%。在线广告占总收入的 17%,金融科技和商业服务占 32%。

增值服务板块收入为人民币740亿元,同比增长4%。受小游戏和音乐订阅收入增加的推动,社交网络收入同比增长 2% 至人民币 300 亿元,但部分被音乐和游戏相关直播服务收入下降所抵消。长视频订阅收入同比下降2%。

视频订阅量同比下降 5%,但环比增长 2% 至人民币 1.15 亿元,受益于我们的原创动画系列和电视剧。我们不断提升我们的内容制作能力。例如,我们现在正在应用虚幻引擎来制作《武士之地》等动画内容,以简化工作流程,提高产能和效率。

音乐订阅收入同比增长 37%,每用户平均收入 (ARPU) 和订阅量均以两位数的速度同比增长。TME在会员权益和内容方面丰富了订阅产品。6月份,我们的音乐订阅量创下了1亿的历史新高。国内游戏收入同比稳定在人民币 320 亿元,部分原因是在第一季度表现强劲后,我们大型游戏的商业内容安排减少。

我们相对较新且不断增长的竞技电子竞技游戏《Arena Breakout》和《Fight of The Golden Spatula》的收入有所增加。国际游戏收入同比增长 19%,按固定汇率计算增长 12% 至人民币 130 亿元,受益于《VALORANT》、《NIKKE》和《Triple Match 3D》的强劲表现。

继续讨论通信和社交网络。受益于视频账号、小程序和朋友圈的参与度提高,微信用户总时长在第二季度健康增长。视频帐户扩大了用户群并加深了用户参与度。在 DAU 两位数增长的推动下,第二季度的总时长同比几乎翻了一番,每用户时长的增长速度要快得多。与此同时,我们在点赞和评论等用户互动方面实现了强劲增长。

我们正在通过促进蓬勃发展的创作者社区来加强我们的内容生态系统,因为第二季度的每日活跃创作者和每日视频上传量持续强劲的同比增长。我们提供的工具可以帮助创作者扩大视频帐户的影响力,同时也有助于我们的广告收入增长。

凭借更深入的用户参与度和更强大的内容生态系统,我们在扩大视频帐户内的盈利机会方面取得了重大进展。对于广告而言,我们正处于建立具有高增量利润的重要收入来源的早期阶段。我们相信,未来仍有非常可观的收入潜力有待实现。

仍处于发展初期的直播电商在第二季度实现了 150% 的同比 GMV 增长,为我们创造新的高利润佣金收入来源提供了机会。本季度,我们通过采购更多品牌产品、引入退货保险和升级客户服务功能,升级了消费者购物体验并提高了商家的重复销售。

转向小程序。我们现在每月为超过 11 亿用户提供服务,随着第二季度每 DAU 花费的时间同比增长两位数,他们的参与度显着增长。400 万开发者参与我们的小程序生态系统,提供从公共服务和生产力工具到人工智能动力(照片编辑器)的广泛小程序。

今天,我想通过一个垂直用例向您介绍我们最近在小游戏方面取得的成功。小游戏吸引了超过4亿MAU和30万游戏开发者构建了一个小程序框架。无论是领先的游戏公司还是小型工作室都在积极开发和运营小游戏,包括休闲游戏、卡牌游戏和许多其他类型的游戏。第二季度,超过100款小游戏单季度总收入超过1000万元。

小游戏的强劲增长向开发者展示了我们极具吸引力的价值主张。首先,对于具有创新游戏理念的开发商,我们帮助他们降低进入门槛和上线成本。他们可以通过微信生态系统提供的社交分享、预先登录和即时游戏基础设施来建立用户群。其次,对于拥有成功应用游戏的开发者来说,他们可以通过移植到迷你游戏来将其影响力扩展到非应用用户的新受众。

第三,开发者可以利用我们的专业知识和游戏技术,从迷你游戏基础设施的进步中受益。例如,我们的基础设施现在可以支持复杂的游戏类型,例如具有快速加载和流畅游戏玩法的射击游戏。

小游戏也为腾讯提供了重要的战略价值。首先,通过小游戏,我们拥有中国最大的休闲游戏社区,拥有数亿月活跃用户,大幅超过市场上最大的基于应用的休闲游戏的月活跃用户。其次,小游戏可以让我们扩大受众群体,培养新玩家。超过50%的小游戏月活跃用户不玩腾讯应用游戏,半数小游戏月活跃用户为女性。最后,迷你游戏为我们提供了游戏发行和广告收入,其特点是高利润和平台经济,而不是热门驱动的动态。

从报告的角度来看,我们向腾讯报告平台净费用而不是用户总支出作为收入,并且我们将这些费用分配给社交网络子细分市场而不是游戏子细分市场,因此第三方迷你游戏的增长并不利于我们的游戏部门收入,但以高利润收入的形式流向我们的增值服务部门。开发者还可以购买广告,为我们的广告收入做出贡献。

说到这里,我现在将交给詹姆斯谈谈其他业务更新。

詹姆斯·米切尔

非常感谢你,马丁。国内游戏方面,我们的手游和端游MAU和DAU在第二季度均同比增长。在第一季度发布高度商业化的内容后,我们在第二季度减少了此类内容的发布。根据季度至今的趋势,这种下降是暂时的现象,我们相信我们的国内游戏收入应该会在第三季度恢复同比增长。

从更长远的角度来看,我们过去两年推出的三款新游戏《金铲之战》、《竞技场闯关》和《狂野裂谷》都在稳步建立用户基础,并均跻身中国所有开发商手游前十名。第二季度花费的总时间。虽然来自不同开发商的不同新游戏每月都会出现在下载量最高和收入最高的排行榜中,但我们更专注于培养常青的成功,其中总花费时间的趋势是寿命和寿命的更好的领先指标。长期创收。

例如,《金铲之战》在 6 月份实现了 1500 万日活跃用户的新里程碑,并在本季度中国所有手游总时长中排名第四。《Arena Breakout》在第二季度也创下了创纪录的 DAU,并在所有移动游戏中按时长计算排名第八。作为我们 (ph) 手机的高产值提取拍摄,我们相信 Arena Breakout 是全球同类游戏中的第一个,我们从 7 月份开始在国际市场推出该游戏。

与此同时,我们现有的长寿命游戏数量显示了其持续的活力,我们于 2016 年推出的《火影忍者手游》在引人入胜的游戏玩法、额外的故事和有吸引力的新内容的推动下,第二季度的总收入和平均 DAU 创下了历史新高。具有独特战斗技巧的角色。尽管多年来推出了多项竞技游戏,《火影忍者手游》还是被宣布为中国格斗游戏领域的领导者。

《地下城与勇士》于 6 月发布了 15 周年纪念内容更新,采用了更现代的动漫类型艺术风格和改进的战斗视觉效果。因此,DnF 6 月份的平均 DAU 同比增长了两位数百分比。虽然第二季度对我们来说是新手机游戏发布的淡季,但我们最近在中国推出了两款大型 PC 游戏,这些游戏将在第三季度开始为收入做出贡献。

《VALORANT》是一款国际市场顶级战术射击游戏,以发布当天的活跃用户数量来衡量,是我们在中国发布的最成功的 PC 游戏。在2019年以来发布的所有游戏中,《VALORANT》是领先直播平台上观看次数最多的游戏。《失落的方舟》是目前 Steam 上玩得最多的 MMO 动作角色扮演游戏,拥有引人入胜的故事情节和广阔的游戏边界 (ph) 探索的 3D 战斗系统。自7月份我们在中国推出《失落方舟》以来,该游戏已成为中国直播平台上最受欢迎的MMO游戏。

转向国际比赛。我们看到 PC 游戏的持续增长,有迹象表明,移动游戏的活动在疫情后的下滑已经过去,而且某些最近发布的游戏也做出了积极贡献。在受欢迎的新特工 Gekko 的推出、武器和皮肤等吸引人的物品以及提供专业锦标赛体验的新游戏模式 Premier 的推动下,《VALORANT》继续保持强劲的表现,DAU 和总收入同比增长。

经过漫长的疫情后整合期,在升级的 Royale Pass 系统、新的恐龙主题游戏模式以及与 Fabric 和 Ducati 的成功品牌合作的推动下,PUBG Mobile 在 6 月份恢复了 DAU 和总收入的同比增长。自去年 11 月推出以来,NIKKE 通过热门内容更新提高了用户参与度,包括新的优质角色、添加全配音场景的故事情节以及成功的主题活动。

网络广告收入同比增长34%至人民币250亿元。虽然我们的增长率肯定受益于与一年前的大流行萧条时期的比较,但我们相信我们超过了整个行业,我们将其归因于为我们的广告平台提供动力的机器学习系统的增强以及对视频帐户广告的强劲需求。除交通运输外,每个主要广告商类别的广告支出均以两位数的同比速度增长。

微信第二季度视频账号广告收入突破30亿元。更广泛地说,电子商务工具的部署,例如在视频帐户中发现直播电子商务和数字商店,促进了微信整体商业生态系统的活力,吸引商家和品牌在多个微信资产中分配更多的广告预算。因此,本季度,不仅视频账号的广告收入同比增长,朋友圈、小程序、公众号的广告收入也同比增长。

在内容平台方面,受广告支持的音乐服务以及线下音乐活动(包括 TME 的 Wave Maker 活动)的品牌赞助的推动,我们的音乐广告收入同比显着增长。我们的移动广告网络收入同比大幅增长,受益于与具有高商业价值库存的应用程序的合作。我们升级了移动广告网络的基础设施,提高了效率,使广告主的需求与流量供给相匹配,为广告主带来了更高的投资回报率。

金融科技及商业服务板块收入为人民币490亿元,同比增长15%。从金融科技服务开始,商业支付日活跃用户数和用户交易额均同比增长,线上和线下支付量同比增速相似,消费支出普遍回升。随着投资者教育和服务的加强,第二季度财富管理业务健康增长,用户规模和资产管理规模同比增长。

监管方面,我们完成了财付通自查及相应整改,提升支付业务合规能力。我们期待在支持性监管框架下发展我们的业务并提供创新服务。在视频帐户直播电子商务交易收取的费用以及云服务适度增长的推动下,本季度商业服务收入同比增长恢复到两位数的低位。

云服务收入受益于金融和汽车等行业支出的增加。由于成本优化以及新的收费收入来源,商业服务毛利率同比显着增长。在云服务中,我们利用我们专有的矢量数据库和高性能计算集群推出了模型即服务解决方案。我们正在帮助旅游和公共服务等多个行业的企业以更高的效率和更低的成本开发定制的大型模型。

我现在请约翰发言。

罗约翰

谢谢你,詹姆斯。大家好。2023年第二季度总收入为人民币1,492亿元,同比增长11%。毛利为人民币708亿元,同比增长22%。其他净亏损为人民币 2 亿元,主要是由于合规相关成本,部分被视为处置和处置某些被投资公司的净收益所抵消。

营业利润为人民币403亿元,同比增长34%。净财务费用为人民币34亿元,同比增长82%。这一增长是由于本季度的外汇损失与去年同期的收益以及利息支出的增加所致。联营公司及合资企业应占利润为人民币 12 亿元,而 2022 年第二季度应占亏损为人民币 45 亿元。

按非国际财务报告准则计算,应占利润为人民币 39 亿元,较去年应占亏损人民币 10 亿元有所改善。这是由于某些国内联营公司在收入增长和成本效率提高的推动下盈利能力提高。所得税费用同比增长144%至人民币111亿元,主要是由于税前利润增长、预扣税拨备增加以及海外子公司相关递延所得税调整的调整所致。国际财务报告准则归属于股东净利润为人民币262亿元,同比增长41%。稀释每股收益为人民币2.695元,同比增长41%。

现在,我将分享我们的非国际财务报告准则财务数据。营业利润为人民币501亿元,同比增长37%。归属于股东净利润375亿元,同比增长33%。稀释每股收益为人民币3.875元,同比增长34%。

转向毛利率。整体毛利率为47.5%,同比上升4.3个百分点。按细分市场划分,增值服务毛利率为 54%,同比增长 3.4 个百分点,主要受到包括小游戏在内的高利润率游戏相关收入、用户增长和 ARPU 扩张带来的音乐订阅利润率增加以及成本效益的推动我们的数字内容服务的改进。

在线广告毛利率为48.9%,同比增长8.3个百分点,主要得益于高利润视频账户在收入中的占比增加以及成本效率的提高。金融科技和商业服务毛利率为38.4%,同比增长5.1个百分点,反映了云服务成本优化和视频账户直播电子商务交易的高利润收入。

营业费用方面,销售及营销费用为人民币83亿元,同比增长5%,占收入的5.6%。研发费用160亿元,同比增长7%。扣除研发费用的一般及行政费用为人民币94亿元,同比下降16%,主要是由于包括股权激励费用在内的员工成本减少。截至季末,我们拥有约 105,000 名员工,同比下降 6%,环比下降 2%。

让我们看看我们的营业利润率和净利润率。2023年第二季度,非国际财务报告准则营业利润率为33.6%,同比上升6.2个百分点。非国际财务报告准则净利润率为25.9%,同比上升4.3个百分点。

最后,我将重点介绍一些关键的现金流和资产负债表指标。资本支出总额为人民币40亿元,同比增长31%。在总资本支出中,运营资本支出为人民币30亿元,同比增长43%,主要得益于GPU和服务器投资的增加。非经营性资本支出同比增长6%至人民币10亿元。

本季度自由现金流为人民币 299 亿元,同比增长 34%,原因是运营现金流增加和资本支出支付减少。净现金头寸为人民币177亿元,环比下降44%。连续变化主要是由于本季度的股息支付和股票回购。谢谢。

问答环节

姜中基

谢谢你,温迪(ph)。谢谢 Pony、Martin、James 和 Wendy,并祝贺取得的优异成绩。首先想问的是,在广告方面,您刚才提到的视频帐户的表现非常强劲,达到 34%,超过 30 亿元人民币。因此,我们又回到了两年复合年增长率的正增长。那么,管理层如何评估下半年的前景——视频帐户货币化有几个不同的驱动因素?您还提到了后面的机器学习和实时流媒体的算法升级,所以这些都是积极的。好吧,我们如何看待——在这个非常强劲的第二季度之后,我们应该如何看待下半年广告增长的前景?谢谢。

詹姆斯·米切尔

是的。谢谢你的提问,罗纳德。所以第二季度表现强劲。我们四月份的广告基准月异常轻松,因为那确实是去年封锁的关键时刻。然后,我们看到,五月、六月的增长仍然很快,但增长速度没有那么快,而且这种情况在七月仍在继续。最近几周,我们继续看到除汽车之外的所有广告类别同比增长两位数。我认为,展望今年剩余时间,广告显然在某种程度上取决于国内消费趋势。但重要的是要记住,首先,第二季度国内消费趋势不太好,但我们同比增长了34%。

其次,我们有自己的内生驱动因素,特别是在广告技术的增强以及视频帐户的货币化方面。第三,如果今年晚些时候国内消费大幅疲软,广告商的自然反应将是首先撤回他们一直在购买的较低投资回报率的库存。我们相信,我们利用大型神经网络模型实施的广告技术平台增强功能已大大提高了我们平台上广告的投资回报率。因此,如果存在弱点,我们可能会比其他人更晚发现它。总体而言,我们当然非常认识到宏观风险,但全年都存在宏观风险,并且乐观地认为我们将在今年剩余时间内继续超过该行业的增长。

姜中基

谢谢你,詹姆斯。也许会跟进生成人工智能,这是主题的首要内容。除了商业方面之外,我还想了解更多有关如何消费的信息,或者我们在聊天机器人或腾讯生态系统内的任何事情上的想法。与广告问题相关联,你会看到生成式人工智能使用场景中的任何形式的货币化吗?谢谢。

刘炽平

是的。因此,就生成人工智能而言,我认为,更广泛地说,我想说的是,我们的基础模型更广泛地看待机会和技术,而不仅仅是聊天机器人和问答类型的机器人。经验。当然,这是一个产品形态因素,随着时间的推移,它可以添加到我们像微信和QQ这样的大DAU产品中。但我认为,从更广泛的角度来看,人工智能确实是——实际上,我们对它的研究越多,我们对我们许多业务的资产增长倍数就越兴奋。它将有助于提高我们用户对用户服务的效率和质量,同时,当您促进我们的广告定位、数据定位以及我们许多内容的经济高效制作方面的改进时。

就发展而言,我想说,公司正在进行多项举措。显然,第一个是建立我们自己的专有基础模型,而且实际上进展非常顺利。培训实际上已步入正轨,并取得了很好的进展。我们已经开始在不同的业务中进行内部测试,包括游戏、广告、云、金融科技,以便他们开始测试模型并开始进行集成。就目前该模型的性能而言,我认为根据我们自己的测试,它是中国生产的基础模型中最领先的。我们正在非常不懈地进行升级和迭代,准备在今年下半年的某个时间点推出。

而且在额外的努力方面,我们也在云端为企业提供MaaS解决方案,对吧?所以基本上是提供一个市场,以便不同的企业客户可以选择不同类型的开源大型模型,供他们使用自己的数据进行定制。我们有一整套技术基础设施和工具来帮助他们做出选择、培训和部署。我们相信,对于企业客户来说,这将是一个相当高附加值和高利润的产品。同时,我们的不同产品已经部署了不同类型的AIGC工具,以提高其效率或提高产品竞争力。

例如,腾讯会议已经部署了我们的一家投资公司开发的模型来提供会议笔记摘要,它实际上为客户提供了相当好的用户体验和生产力提升。所以我认为我们实际上正在多个方面拥抱生成式人工智能,而且它们都取得了非常好的进展。从中长期来看,我们相信这实际上对我们的业务来说是一个非常积极的推动力。

方启明

你好。晚上好。感谢管理层回答我的问题,并祝贺又取得了一组可靠的结果。我的第一个问题是关于游戏的。要知道,缺乏重要游戏的推出是国内游戏收入相当平淡的原因。但抛开新游戏不谈,考虑到我们的传统游戏盈利水平仍然很低,那么我们应该如何考虑现有游戏的寿命和未来的潜在增长呢?至于增值服务毛利率,第二季度环比持平,历史上通常会下降 2 个百分点。那么我们应该如何考虑未来的利润可持续性呢?我有一个后续行动。谢谢。

詹姆斯·米切尔

嗨,肯尼思。那么关于你的第二个问题,增值服务业务毛利率的改善是结构性的,它来自于一些积极的组合转变。其中一个转变是小游戏活动的快速增长。正如马丁所讨论的,我们以净收入而不是总收入为基础来预订迷你游戏。因此,小游戏报告的收入占毛利润的流量大大高于传统游戏业务。

最近影响我们的另一个因素是我们的子公司腾讯音乐和虎牙的直播娱乐收入减少。正如您可能知道的那样,该收入的利润率异常低。因此,这两个结构性转变的例子从低利润收入流转向高利润收入流,我们认为这种转变正在持续,因此,我们认为增值服务毛利率的较高水平是可持续的。

关于游戏问题,我们认为第二季度国内游戏收入持平的主要原因并不是新游戏的缺乏。我们确实推出了一些电脑游戏。我们没有推出很多手机游戏,但即使我们推出了,我们的收入[音频不清晰]也意味着今年晚些时候的贡献将比第二季度更大。主要因素是我们决定暂时发布商业影响力较小的内容。

第一季度,我们发布了大量具有商业影响力的内容,导致我们的游戏总收入增长非常显着,远高于我们的游戏国内收入。然后在第二季度,我们暂停了一段时间,在第三季度,我们恢复发布了这些具有商业影响力的内容。

就我们常青游戏支出的寿命而言,我们引用了一些关于大型和小型游戏以及我们希望培养成常青状态的新游戏的一些数据点,包括《金铲之战》,包括《竞技场突围》 ,包括狂野裂谷。我认为总的来说,如果你将我们的竞争性电子竞技类型常青游戏与更多内容驱动的游戏进行比较,那么在保留方面存在巨大差异。

对于我们的许多竞争性电子竞技游戏来说,实际上有一段时期,《金铲之战》最近几个月一直在这样做,其中净流失率为负,这意味着新内容(在本例中为 Set-9)引起了更多的回访用户或者更多流失的用户返回游戏,然后我们实际上就退出了游戏,这是你在接触驱动游戏中看不到的东西。所以我们拥有多年运营长青游戏的经验。我们早期的一些常青游戏,例如《英雄联盟》和《王者荣耀》,如今在用户和盈利方面仍然非常健康。

运营这些游戏几十年而不是几年或几个季度的一个方面是在较重的商业化季度和较轻的商业化季度之间交替。但好处是这些游戏几十年来很受欢迎并且经久不衰,这也是我们现在希望通过新的常青游戏(例如《金铲之战》、《竞技场突围》或《狂野裂谷》)实现的目标。谢谢。

刘炽平

我想说的另一点是,我认为游戏收入实际上并没有真正完全反映我们游戏系列的发展,因为它并没有真正涵盖我们通过开发我们的小游戏平台吧?小游戏平台现在是中国迄今为止最大的迷你休闲游戏平台,相对于中国境内的任何休闲游戏或平台,我认为它在用户基数和用户规模方面都有数倍的优势。总收入条款。但经济利益实际上并没有体现在游戏收入中。实际上,它仅显示为佣金,而不是全部总收入,而且它实际上显示在增值服务收入中,而不是游戏收入中。

方启明

知道了。我的第二个问题是关于广告方面的。我们注意到我们有很多举措,包括内部举措,我们升级了广告系统,提高了整体投资回报率,使我们超越同行。而对外,我们也注意到一些跨平台的合作,比如618与某重点电商平台的合作,以及在其他短视频平台的一些小游戏广告。因此,就近期宏观而言,我们仍然不确定,我们可以抓住多少这种运营举措来推动增长,从而使我们在未来继续超越同行?谢谢。

詹姆斯·米切尔

因此,我认为当前存在着许多长期和更直接的机会,但也存在持续的机会。然后,如果您查看视频帐户,就会发现广告负载只是我们同行已经运营的一小部分。因此,展望未来,我们将逐步增加广告负载,这将自动转化为更多收入。此外,我们的同行大约一半的广告收入来自在短视频服务中开展电子商务的地方性或本土广告商。

因此,随着我们在视频帐户内发展电子商务,利用我们现有的小程序和财付通基础设施,我们处于一个很好的位置,可以培养广告收入大约翻倍的机会。然后,正如马丁所讨论的,所花费的时间(视频帐户广告收入的最终原材料)也同比几乎翻了一番。因此,由于花费时间增加、广告负载正常化以及地方性广告商的培养,视频帐户的发展道路很长。

然后在广告技术方面,如果你看看西方大型广告技术驱动的公司,比如 Metro (ph),那就是一个永无止境的旅程,只是继续在 CPU 和 GPU 上投入更多资金——驱动的机器学习基础设施,继续增强用于广告定位的神经网络模型,继续降低模型更新速度,从每周、每天、每小时、每分钟到实时,这就是一份似乎永远不会停止给予的礼物。

无论好坏,我们在某些广告技术部署方面仍然没有达到很好的水平。但我们相信我们还有更长的路要走,因为我们在这条路上还没有走得那么远,也因为我们拥有如此多不同类型的库存和如此多不同类型的数据,而这些数据是我们的全球或本地同行无法获得的。除此之外,我们还有新的广告库存,例如微信内的搜索库存。总的来说,我们相信有充足的增长空间。

是的,整体经济是不确定的,但过去几年一直是不确定的。今年上半年充满不确定性,但我们已经能够度过这一时期并实现增长。我们相信,随着我们提高广告商的投资回报率,从而提高广告商愿意与我们一起支出的金额,我们将继续发展。

艾丽西亚·叶

好的。好的。感谢您回答我的问题。我的第一个问题是关于腾讯云模型即服务解决方案。那么管理层是否认为该解决方案最初会被行业内处理大量数据的较大企业采用?那么除了您提到的旅游和公共服务之外,您还计划渗透哪些垂直行业?您是否期望中型和小型企业也能受益并部署该服务?最后,这个模型即服务解决方案是否比您现有的业务服务产品具有高经常性收入和更高的利润?

第二个问题,我想跟进广告。因此,如果管理层可以详细说明一下,机器学习在您的应用程序平台上的集成究竟有哪些有利于广告收入[技术难度]。看起来这确实只是一个开始,我们可能会看到人工智能对未来广告收入增长产生更积极的影响。因此,您可以分享的任何颜色将不胜感激。谢谢。

詹姆斯·米切尔

是的。就人工智能和模型即服务解决方案而言,我们——此外,我们认为很多行业实际上都会从中受益,对吧?最初,肯定是大公司。那么除了旅游和公共服务之外的垂直行业,我们认为还有金融机构、零售企业,特别是大型企业和工业企业,甚至一些中型互联网企业,对吗?我认为这些公司拥有数据和用户参与度,我认为他们将能够训练他们的模型并真正帮助他们与客户互动。

我认为随着时间的推移,随着行业变得更加成熟,显然中小企业可能会受益。但我认为他们不会从使用训练自己的模型中受益,对吧?但他们可能会从直接使用已经训练好的模型中受益,所以——通过 API。所以我认为这就是这个行业随着时间的推移可能发展的方式。

就商业模式而言,我认为显然,收入模式仍在不断发展。但我想说,从理论上讲,你所说的高利润率和高经常性收入将是正确的,因为我们正在为客户增加更多价值。一旦客户开始使用这些服务,对吧,这些服务将被内置到他们与客户的交互中,这将比在后端系统中更具粘性。所以我认为这可能是真的。

刘炽平

就广告平台而言,我想说——我认为詹姆斯谈了很多,对吧?如果你看看我们在广告平台上的机器学习方面所做的关键变化或关键事情,我认为我们面临的传统挑战是我们拥有许多不同的平台。我们有许多不同类型的库存。我们的用户群覆盖范围非常广,数据也非常多,对吧?所有这些因素使得我们基于基于 RU 或基于 CPU 的定位系统来定位客户实际上变得非常复杂,而这实际上是我们一直在部署的。

一个关键的变化是我们部署了很多GPU,所以从CPU转向GPU,并且我们建立了一个非常大的神经网络来基本上接受所有这些不同的复杂性并能够提出最优解决方案。因此,我们的广告定位变得更加有效、速度更快、定位更加准确。因此,现在,它实际上为我们的定位能力以及我们可以通过广告系统提供的投资回报率提供了非常强大的提升。正如詹姆斯所说,这是我们技术部署和持续改进的早期阶段,我认为这种趋势将持续下去。

朱罗宾

谢谢。谢谢,管理层。你好。我想请教几个问题。一,特别是在游戏方面。您能谈谈即将推出的产品吗?鉴于每个人都希望在新游戏方面拥有一定的知名度,那么在新游戏方面什么特别让您兴奋?您能谈谈AAA级游戏的开发进展吗?我知道公司在两三年前发生了一些转变。我只是想了解您的最新情况。

然后我猜想小游戏上有一个管家点。显然,管理层对此非常兴奋。为什么不披露一些相关的财务数据以及它正在做什么?曾经有一条关于智能手机游戏的路线,您在去年年底停止披露,所以考虑将其恢复。

关于电子商务的第二个问题,又是另一种重要的增长动力。想知道管理层是否可以分享一些关于微信电子商务总体规模、增长程度以及目前其中有多少是直播的想法。管理层是否有在电子商务方面达到同行规模水平的计划或目标?谢谢。

詹姆斯·米切尔

嗨,罗宾。因此,在游戏方面,我们有许多国内和国际游戏,我们期待在未来几个月内发布。没有特定的顺序,也没有隐含的国内方面的偏袒,我们有高能力的英雄游戏。我们有《王者荣耀》的搭配。我们有一款极品飞车游戏。在国际方面,我认为就在过去两周,拳头公司在拉斯维加斯的大型格斗锦标赛上展示了他们的新格斗游戏,受到了热烈的欢迎。Grinding Gear Games 推出的《流亡之路 2》获得了非常积极的反响。此外,我们还有许多在中国制作并在全球发行的游戏,这些游戏也很重要且有趣。就小游戏披露而言,然后我们会持续审查应披露的内容,并会牢记您的建议。谢谢。

刘炽平

在电子商务方面,我想说,在视频号和直播电子商务推出之前,我们已经有很多商业活动发生在我们的小程序上。这相当于年化 GMV 数万亿美元的范围。我认为其中一个有意义的部分实际上与实体产品、电子商务有关。所以我认为如果你看一下实体产品,电商GMV,按年化GMV计算,它已经超过1万亿元人民币。如果你看看直播,对吧,这是一个新的收入来源和一系列新的电子商务活动。截至目前,年化运行规模已达数百亿元人民币。这就是为什么我们认为它实际上还处于开发的早期阶段。但这里的根本区别在于,这些是我们可以收取费用的电子商务收入。同时,它实际上帮助很多商家获得了新客户,对吧?

如果你看一下小程序电商活动,商家本质上是利用自己的渠道来服务现有客户,并试图推动现有客户的重复购买,而在直播电商活动中,他们实际上是利用这个平台来营销他们的产品。向新的客户群提供产品和服务,对吧?因此,它实际上代表了一种不同的动态,同时,随着时间的推移,它也补充了小程序电子商务活动。所以我想说,直播电子商务活动是对整个生态系统中整体电子商务活动的一个非常好的补充。实际上,它也会为我们带来更多的收入,因为它会产生佣金(ph)收入。

威廉·帕克

嗨,管理层。非常非常感谢您提出我的问题。首先,自上次财报电话会议以来,监管方面出现了相当多的变化,包括巨额罚款,但各个国家机构也对平台经济做出了积极评论。首先,和上季度一样,您能否介绍一下最近几个月国内游戏、短视频和金融科技监管的最新动态?随后,国家互联网信息办公室提出了保护未成年人上网的新规则。您能否向我们介绍这些新规则对您业务的潜在影响?不包括您已经提供的视频游戏,您对 18 岁及以下人群的收入敞口有何估计?谢谢。

刘炽平

好的。我想我们一直在谈论行业监管,上一次,在前几次,我们已经说过它已经趋于正常化。我想说,这一次,除了走向正常化的趋势之外,实际上还有一些更支持的立场,这实际上来自许多不同的新发展。首先,大家可以看到,近期,中央领导层多次重申了民营经济和平台经济的突出作用,重申了要促进平台企业健康可持续发展。所以这是第一。

就不同的垂直部委而言,对吧,我认为有很多不同的例证。围绕金融科技,7月初金融监管机构已基本表示对金融科技行业的纪律处分已结束。展望未来,他们将重点关注规范化监管,并支持和鼓励平台经济体继续努力实现普惠金融。

从投资类别来看,国家发改委7月12日发布声明,认可互联网平台对初创企业的投资,这些初创企业对技术创新做出了贡献,其中两项投资特别提到了腾讯。在游戏方面,我们看到发行方式持续正常化。因此,我认为,在我们拥有重要业务的所有这些不同细分市场中,我们已经看到监管环境趋于正常化以及更具支持性的整体立场。

现在就 CAC 而言,关于未成年人保护的咨询文件,我认为我们的观点是,第一,我们实际上完全支持并接受该政策,因为这是我们已经在许多不同产品中所做的事情。比如说在游戏方面,我们已经实施了强制保护措施,这个措施实际上比咨询中提出的要严格得多。在视频帐户中,我们在青少年模式下花费的时间限制为每天 40 分钟,这是每天 40 分钟到 120 分钟的咨询时间的最低值。

因此,总的来说,我们预计不会对我们的业务产生重大影响,因为未成年人实际上产生的收入很少。我们将继续致力于未成年人保护并全面遵守相关法规,并就本次咨询和后续实施与监管部门进行非常建设性的合作。

刘夏琳

谢谢。谢谢你,温迪。我的第一个问题是关于利润增长。显然,我们看到毛利率和利润都超出了共识预期。高利润的视频账户货币化显然对结果起到了一定的作用。我想问一下,我们应该如何看待今年下半年甚至2024年的利润增长趋势,特别是在视频账号进一步变现以及国产游戏增长可能复苏的背景下。这些因素能否使利润相对于营收保持强劲增长?我稍后会有跟进。谢谢。

詹姆斯·米切尔

你好。谢谢你的提问。因此,我们认为我们正受益于利润率方面的三个因素。一是向更高利润收入的混合转变,您特别指出了视频帐户。我还想说,广告技术的部署通常允许我们开始销售以前未售出的库存,因此这对我们来说是一项非常高的增量利润业务。这还导致我们之前销售的投标库存更具竞争力,也就是说,更高的价格会转化为更高的利润。因此,广告技术总体上提高了我们的利润。

在小游戏中,正如我们已经广泛讨论的那样,GMV 收入流非常可观,但我们只将其中的一小部分计入报告收入,然后报告收入的流量比我们的利润率高得多。主流游戏业务。电子商务费用的利润率也过高,因为它们利用了对小程序、视频帐户基础设施的大量固定投资。所以这是一桶。

第二个方面是我们缩减了某些利润率较低的收入来源,包括云内的一些转售业务,包括我之前提到的腾讯音乐和虎牙的直播娱乐业务。第三,我们现在有一种不同的文化,非常注重成本纪律和效率,而且这种文化将继续存在。因此,我认为,出于这三个原因,我们相信,在今年下半年和未来,我们的利润增长速度将继续快于收入增长速度。

刘夏琳

谢谢。这真的很清楚。我还可以了解一下小游戏对社交网络收入的贡献有多少,小游戏广告对广告收入的贡献有多少,以及我们应该如何考虑小游戏对我们在线游戏业务的协同效应和竞争?谢谢。

詹姆斯·米切尔

好吧,我为什么不谈谈协同效应与竞争,也许约翰会给你一些关于你问题的第一部分的想法?从动态来看,总的来说,我们今天在中国看到了三大类游戏。有一些处理得当的竞技电子竞技类型游戏本质上是相对常青的。我们在该市场拥有非常强大的地位,拥有所有顶级游戏。现在,随着《Wild Rift》、《Arena Breakout》和《Fight of the Golden Spatula》的推出,我们相信我们正在培育另外三款此类游戏。我们认为,它们本质上是常青树,它们将为我们带来几十年而不是未来几年的现金流。

其次,有更多故事或内容驱动的游戏,这在历史上一直是我们的薄弱领域。在过去的几个月里,我们的竞争对手推出了许多非常好的产品,包括——嗯,无论如何。我们认为,这在某种程度上标志着该类别的复兴,我们希望随着时间的推移参与这种复兴。因此,我们正在开发一些大型叙事驱动的内容丰富的游戏,时间会证明它们有多成功。但对我们来说,这有点像未开发的领域,并且有很大的上升空间。

第三,有休闲游戏。如果你看看西方世界,那么每隔一两年就会有一款新的基于应用程序的休闲游戏,而我们当中有四个人会引起极大的关注,尤其是在年轻用户中,然后通常会达到某个点,然后从该点开始下降观点。但过去五年中我们一直密切关注的真正重大发展是平台的出现,特别是 Roblox 平台。

虽然基于应用程序的个人游戏在休闲类别中来来去去,但在平台中,个人体验也会来来去去,但平台似乎在用户和收入方面都在增长。因此,我们认为,解决休闲游戏机会的正确方法主要是——不完全是,但主要是通过平台模型。我们的平台在用户数量和收入方面都比任何单一基于应用程序的休闲游戏大 5 倍以上,并且随着新的休闲游戏体验的出现,它每年都在以极快的速度增长。平台。

就蚕食而言,存在三类规模大致相似的用户。一类是那些曾经玩过应用程序和客户端游戏的人,他们继续玩,不玩小游戏。第二类是之前没有玩过腾讯游戏,现在才玩腾讯小游戏的人。第三个桶是那些两者都做的人。我们没有看到任何蚕食的证据,因为即使对于那些同时玩这两种游戏的人来说,他们通常会玩不同类型的游戏,迷你游戏的不同时段与他们通过基于应用程序或基于客户端的游戏所做的事情。

因此,在我们看来,小游戏平台在很大程度上是增量的,而不是蚕食我们基于应用程序的游戏。它让我们进入了这个巨大的新兴休闲游戏机会,并以我们认为是最好的方式进入它,即作为一个类似 Roblox 的平台,而不是作为一个独立的应用程序,独立游戏体验会繁荣一段时间,然后让位于下一个头部。

罗约翰

是的。从小游戏的贡献来看,社交网络的占比为个位数,在线广告的占比也为个位数。

吴娜塔莉

你好。感谢您回答我的问题。我这里有两个。第一个与游戏有关。只是好奇,最近国内游戏牌照审批已经走向常态化,您是否感觉最近竞争更加激烈,市场份额更加分散了?其次,我们知道,随着中国国内宏观经济趋于疲软,所以我们很好奇,是否仔细研究一下我们的业务线,哪些业务将是最脆弱的,哪些业务是最具弹性的,以及您已采取或计划采取措施应对宏观不利因素?任何颜色都会有帮助。谢谢。

詹姆斯·米切尔

为什么我不从这两方面开始,马丁可以补充一下?所以关于游戏的竞争环境,我会重复最后一个问题的一些答案,也就是我们看到的这三大类。其中之一是竞争性更强的电子竞技游戏,我们已经在其中拥有非常强大的影响力。随着我们所讨论的三款新电子竞技游戏的成功,我们将加倍努力。第二个是更多内容或叙事驱动的游戏,竞争加剧,一些公司最近向市场推出了一些优秀的游戏。这并不是以我们为代价,因为从历史上看,我们在该类别中产生的收入很少,相反,我们期待在未来几年更积极地进入这一类别。

第三,在休闲游戏方面,有许多业内同行都在寻求加入我们,而我们正在寻求成为 Roblox。没关系,这两家企业都是好企业,但我们当然对采用平台方法所做出的业务选择感到非常满意。这就是游戏竞争方面。就对宏观环境的敏感度而言,如果我们简单地分别谈谈广告、金融科技和游戏。

从游戏开始,虽然这显然不是我们国内游戏收入最好的季度,但我认为这与宏观完全无关。事实上,在宏观面临挑战的环境下,消费者正在转向更低的票价体验,消费者从商品转向服务,理论上对游戏行业来说是相当好的。作为类比,我想向您介绍中国的电影院和电影票务行业,正如您所知,电影票务在过去两到三个月内非常强劲,因为人们寻求负担得起的娱乐驱动的体验,而不是比高价的奢侈品等等。

因此,我认为无论是中国还是全球的游戏业务,从历史上看都没有经济周期性,我们也不认为中国现在会出现经济周期性。就广告业务而言,这可能是经济周期性的。应该是经济周期性的。然而,它对净出口或房地产价格并不那么敏感。它对消费支出更直接敏感。到目前为止,消费支出一直在复苏,尽管速度非常缓慢。

再次,我们相信,无论宏观环境发生什么,如果净出口和房地产等最终影响消费者,我们都会表现出色,因为我们正处于视频帐户货币化的早期阶段,因为我们正处于视频帐户货币化的早期阶段。部署广告技术的阶段,并且因为我们提供非常高的投资回报率,这意味着广告商应该与我们合作更长时间。

然后是金融科技业务,特别是金融科技内的商业支付,这确实反映了经济活动,特别是实时的消费者活动。因此,我认为,这是宏观变量对我们收入波动影响最大的业务。除了即时商业支付之外,我们在金融科技领域确实拥有许多不同的服务。

我们讨论了如何在这种支持性的监管环境中,我们期待扩展和推出新的此类服务,但无论好坏,商业支付可能是我们最直接受到每月宏观经济波动影响的领域。月为基础。谢谢。

刘炽平

因此,如果我现在想补充一点,我想说的是,在[音频不清晰]方面,我们实际上对[音频不清晰]的发行感到非常兴奋,因为游戏行业确实是由创新驱动的,没有创新,市场就不会增长。我认为我们看到整个市场的增长是因为我们看到了新游戏的新创新。因此,当整体市场扩大时,我认为我们会受益,我们将向市场推出新游戏。与此同时,我认为如果你看看迷你游戏平台上的迷你现金(ph),对吧,它实际上受益于市场内越来越多的创新这一事实。

关于消费方面的第二个问题,我认为詹姆斯对我们自己的业务做了很好的分析。我只是想谈谈一些总体的想法。我们看到消费正在从新冠疫情期间复苏。它可能不会像市场预期或希望的那么快。但我们也看到,最高领导人、政府领导人对经济发展、支持增长的重点其实是非常明确的。与此同时,政府正在推出一系列政策措施来推动经济增长。

与此同时,我们也相信中国经济具有很强的韧性和创业精神。因此,不同措施的推出、实施和生效需要时间。但如果你看看我们自己的业务,对吧,我们——在这种等待以更快的速度复苏的模式下,我们已经实现了强劲而稳定的收入增长,甚至更快的利润增长当前环境。这是因为我们拥有非常高质量的收入来源,并且我们拥有在困难时期制定的非常严格的纪律。所以我们对我们的整体定位实际上感觉非常好。

托马斯·庄

你好。晚上好。感谢管理层回答我的问题。我有一个关于金融科技方面的问题。鉴于采取率仍然相对较低,管理层能否评论一下我们应该如何看待采取率趋势?另一方面,对于网络信贷、财富管理、保险等其他金融科技领域来说,这些新业务未来有什么优先发展的方向吗?谢谢。

刘炽平

嗯,就采用率而言,我认为这将基本保持稳定。但话虽如此,我认为我们实际上可以向商家提供许多不同的增值服务,在这些增值服务中,我们实际上可以针对我们向他们提供的附加价值收取额外费用。在金融产品方面,我认为鉴于监管机构在监管中的纪律处分的结论以及明确表示它们将支持金融科技行业的健康发展,我们相信未来会有更多的机会。

黄温迪

谢谢。感谢大家参加我们的结果网络研讨会。我们现在结束通话。如果您想查看我们的新闻稿和其他财务信息,请访问我们公司网站 www.tencent.com 的 IR 部分。本次网络研讨会的重播也将很快提供。谢谢您,下季度见。

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