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腾讯2023Q1业绩电话会议记录

2023-05-18 10:11:27
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马化腾

谢谢你,温迪。晚上好。感谢您加入我们。在 $腾讯控股(00700)$ 第一季度,由于我们的支付量受益于并促进了国内消费的复苏,我们的收入恢复了两位数的增长。

我们的游戏收入有所改善,广告收入保持快速增长。我们的非 IFRS 净利润增长更快,反映了积极的收入组合转变、运营效率和轻松的基期。我们正在投资我们的人工智能能力和云基础设施,以迎接基础模型带来的机遇,并期望人工智能成为一个增长倍增器,使我们能够更好地服务于我们的用户、客户和整个社会。

现在让我看一下本季度的主要财务数据。总收入为人民币1,500亿元,同比增长11%,环比增长3%。毛利为人民币680亿元,同比增长19%,环比增长10%。

Non-IFRS经营利润为人民币480亿元,同比增长32%,环比增长23%。非国际财务报告准则归属于权益持有人的净利润为人民币330亿元,同比增长27%,环比增长10%。通过我们的关键服务,我们专注于升级我们的技术和产品创新。

我们在通信和社交网络方面的专营权仍然很强大。微信和 WeChat 的合并 MOU 同比增长 2% 至 13 亿,而 QQ 移动设备 MOU 同比增长 6% 至 5.97 亿。对于游戏,我们通过扩大已建立的特许经营权的知名度以及在中国和国际市场上新发布的成功来扩大我们的领导地位。对于数字内容,我们通过订阅帐户保持了第一名的位置,提供高质量的视频、音乐和文学内容。在金融科技服务方面,随着中国消费活动的复苏,商业支付量大幅回升。

对于云,我们运营着中国最大的基础设施即服务平台之一,并在 4 月份发布了我们的高性能计算集群,这将显着提高我们基础模型链的效率。按收入计算,我们是中国第二大零部件供应商,我们运营着领先的 SaaS 工具,例如使用最广泛的独立视频会议应用程序腾讯会议。

刘炽平

大家晚上好,早上好。2023 年第一季度,我们的总收入同比增长 11%。增值服务占我们总收入的 53%,其中社交网络子部分占 21%,国内游戏子部分占 23%,国际游戏占 9%。

在线广告占总收入的 14%,金融科技和商业服务占总收入的 32%。增值服务板块实现收入790亿元,同比增长9%。社交网络收入同比增长 6% 至人民币 310 亿元,反映了游戏内商品销售和音乐订阅收入的增长。由于第一季度内容发布延迟,我们的长视频订阅收入同比下降 6%。但是,我们已采取措施解决这种情况,包括,第一,增强我们的内容以满足不断变化的用户需求。

例如,我们发布了自制剧集《四月的漫长季节》,根据豆瓣评论聚合网站,该剧集成为过去五年评分最高的国产剧集。第二,扩大我们与短片视频服务的合作,这应该有助于长片内容吸引更多用户并抓住更多盈利机会。

在付费用户增长的推动下,音乐订阅收入同比增长 30%,我们升级了聆听体验并加强了与唱片公司和艺术家的合作,从而提高了用户参与度和付费倾向。

国内游戏收入同比恢复增长6%,达到人民币350亿元。除了《王者荣耀》、《地下城与勇士》和《穿越火线手游》等主要游戏的稳定表现之外。我们在去年第三季度发布的新游戏 Arena Breakout 也对增长做出了显着贡献。国际游戏收入同比增长25%,按固定汇率计算增长18%至人民币130亿元。

VALORANT 的强劲表现以及 2022 年发行的 NIKKE 和 Triple Match 3D 的贡献推动了收入增长。通信和社交网络方面,微信视频号消费持续增长,用户使用时长和视频观看量快速增长。为了推动其持续的有机增长,我们正在培育一个健康活跃的创作者社区。

首先,为了吸引更多的创作者,帮助他们更有效地触达目标受众。我们已经升级了入职计划。我们创造了流量激励、更广泛的创作者覆盖面和更有效的内容创作工具。

其次,我们加强了电子商务基础设施,使创作者能够从与电子商务交易相关的销售佣金中受益。例如,我们丰富了客户管理功能和视频账号商城,方便创作者更好地与客户互动,提高销售转化率。

因此,我们的创作者社区越来越活跃。一季度,日活跃创作者和日视频上传量同比增长一倍以上,粉丝过万的创作者数量同比增长三倍多。在 QQ 上,我们部署了一个新的架构,在统一的代码库上优化跨操作系统的开发效率。

这一新技术基础还通过增强的数据加密机制增强了用户安全性,并通过更先进的渲染解决方案改善了用户图形体验。我们相信此次升级将使 QQ 的用户体验在未来实现更快的创新。

转向国产游戏。在讨论产品和财务趋势之前,我想强调的是,由于我们持续和专门的矿工保护计划,18 岁以下的用户在本季度花费的总时间和总收益中所占比例不到 1%。与三年前相比,18 岁以下用户的花费时间和总收入分别下降了 96% 和 90%。

我们将继续非常认真地履行我们在游戏内容和矿工保护方面的社会责任。纵观我们最受欢迎的游戏的表现,王者荣耀在农历新年期间推出了极具吸引力的山海经主题服装和针对性的营销计划,贡献了创纪录的季度总收入。

我们自 2008 年开始运营的电脑游戏《穿越火线》通过针对网吧的促销活动成功吸引了回头客。我们于 2015 年推出的《穿越火线手游》基于为游戏创建的虚拟偶像团体发布了流行的主题地图服装和武器物品。CrossFire 和 CrossFire Mobile 在本季度都创下了历史新高的总收入。

此外,我们最近推出的具有高潜力类型的新游戏产生了强大的吸引力。自 2021 年推出以来一直保持自动对战游戏第一的《金铲大战》本季度总收入同比增长超过 30%。

我们最近推出了一种快节奏的游戏模式,吸引回归玩家和新玩家,推动平均 DAU 在 2023 年 4 月达到超过 1000 万的历史新高。通过中国最受欢迎的撤离射击游戏 Arena Breakout,我们一直在培养高度参与的玩家自 2022 年 7 月推出以来的用户群,并在农历新年期间加强了营销活动。

在第一季度,该游戏不断壮大,并在 DAU 和总收入方面达到了新的里程碑。我们在 4 月推出了《合金弹头觉醒》,将经典街机游戏 IP 转移到移动和多人游戏体验中。《合金弹头》在今年迄今发布的新动作游戏中排名第一。不是这样,我会传递给詹姆斯。

詹姆斯·米切尔

谢谢 Martin,大家早上好、下午好、晚上好。对于国际游戏,我们的总收入同比增长了两位数百分比,主要游戏的表现有所增强。VALORANT 在新地图和新代理上的 MAU 同比增长,毛收入同比增长超过 30%,本季度流行的日本主题和外星人主题武器项目。

受益于新的战斗功能和增强的玩家对玩家游戏玩法,PUBG Mobile 在经历了几个季度的下滑后,在本季度恢复了连续的每日活跃用户增长。我们引入了地图编辑工具,以促进用户生成内容,从而提高用户参与度和寿命。

我们的子公司 Miniclip 于去年 4 月推出了 Triple Match 3D,凭借创造性的游戏玩法和有效的用户获取,在竞争激烈的比赛游戏类型中取得了突破性的成功。Triple Match 3D 是过去两年内发行的唯一一款游戏,它已跻身比赛类型游戏的前十名,推动 Miniclip 本季度的总收入创下历史新高。

在线广告方面,一季度收入为人民币210亿元,同比增长17%。提醒一下,在去年同期,我们的收入包括来自北京冬奥会的几个百分点的贡献。收入的同比快速增长得益于视频帐户广告的新收入流、对小程序广告的强劲需求以及我们移动广告网络的持续复苏。

随后,由于不利的季节性因素,收入下降了 15%。受益于消费复苏,大多数类别的广告支出同比增长。例如,在中国,快速消费品广告商增加支出以抓住零售销售增长的机会。由于线下活动的反弹,旅游广告商增加了支出,大型电子商务平台越来越多地将我们视为重要的用户获取渠道,并相应地增加了与我们的支出。我们升级了机器学习广告平台,为广告商带来更高的转化率。

例如,我们通过将我们的深度学习模型应用于标准产品单元属性,帮助我们的广告商在他们的广告中动态展示他们最相关的产品。我们已经在我们的 SPU 数据库中进行了汇总。微信广告

占我们广告总收入一半以上的资产的增长超过了整体广告业务。随着我们吸引新的广告商和现有广告商的增量支出,视频账户收入有所增加。

与其他短视频平台的每千次展示收入相比,视频帐户广告的每千次展示平均收入保持在较高水平。在内容平台方面,我们的音乐广告收入在广告支持的音乐内容货币化以及现场音乐会赞助的推动下同比快速增长。

由于流行内容的发布减少,我们的长视频广告收入同比下降。我们的移动广告网络收入同比强劲增长。在供应方面,我们增加了广告库存和高转化率属性,例如智能手机制造商的应用程序商店。在需求方面,我们通过电子商务平台等以投资为重点的广告商的回报吸引了更高的支出。

金融科技及商业服务板块收入为人民币490亿元,同比增长14%。受惠于支付活动的复苏,金融科技服务收入恢复两位数的同比增长。由于零售、旅游和餐饮服务等类别受益于人们更频繁的外出活动,线下支付交易的反弹幅度大于线上。

与此同时,财富管理和消费贷款的收入同比继续保持健康增长。对于商业服务,第一季度收入同比增长转正,这得益于我们的云服务在经过一段时间的大规模重组后趋于稳定,加上我们已经开始在视频账户直播下产生的技术支持费用的初步贡献电子商务交易。

随着我们减少亏损活动并优化成本以及我们开始直播电子商务货币化,商业服务毛利率和毛利润同比显着增长。在云服务中,我们的智能交通解决方案正在协助大型交通项目的数字化。例如,我们利用我们在云基础设施、数字地图和 3D 渲染等专业场景为四川的智能高速公路项目和广州的地铁系统提供支持。

现在请约翰发言。

约翰罗

谢谢你,詹姆斯。大家好。2023年第一季度,总收入为人民币1,500亿元,同比增长11%。毛利为人民币682亿元,同比增长19%。其他净收益为人民币9亿元,同比下降93%。营业利润为人民币404亿元,同比增长9%。

由于利息支出增加,净财务费用为人民币26亿元,同比上升37%。2022 年第一季度,应占联营公司和合资企业的利润为人民币 1 亿元,而应占亏损为人民币 63 亿元。

按非国际财务报告准则计算,分占亏损为人民币 1 亿元,较去年的分占亏损人民币 22 亿元有所改善。这是由于收入增长和交叉控制措施导致某些国内联营公司的盈利能力提高所致。

所得税费用同比增长118%至人民币115亿元,主要由于税前利润增长、预提所得税拨备增加以及与海外子公司相关的一次性递延所得税调整。

归属于母公司股东的国际财务报告准则净利润为人民币258亿元,同比增长10%。摊薄后每股收益为人民币 2.639 元,增长 10%。现在我将分享我们的非 IFRS 财务数据。营业利润为人民币484亿元,同比增长32%。归属于母公司股东的净利润为人民币325亿元,同比增长27%。摊薄后每股收益为人民币 3.353 元,同比增长 28%。

转向毛利率。整体毛利率为45.5%,同比上升3.4个百分点。增值服务分部毛利率为53.9%,同比上升3.5个百分点,受高利润游戏收入回升带动。在线广告的毛利率为 41.7%,同比增长 5 个百分点,这归功于对视频帐户信息流广告的强劲需求导致更高的收入增长和较低的增量[技术难度]。

金融科技和商业服务的毛利率为 34.5%,同比上升 2.9 个百分点。这是由于效率的提高以及来自实时流媒体电子商务和视频帐户的技术支持费的初始收入。在运营费用方面,销售和营销费用为人民币 70 亿元,占收入的 4.7%。

这反映出同比下降 13%,主要原因是营销支出减少。研发费用为人民币152亿元,同比下降1%。扣除研发费用的一般及行政费用为人民币 94 亿元,同比下降 16%。这反映了员工成本的减少,包括与基于股份的薪酬相关的成本。截至季度末,我们拥有约 106,000 名员工,同比下降 9%,环比下降 2%。

让我们看看我们的营业净利润率。2023 年第一季度,非 IFRS 营业利润率为 32.3%,同比上升 5.3 个百分点。Non-IFRS净利率为22.3%,同比上升2.9个百分点。

最后,我将强调一些关键的现金流量和资产负债表指标。资本支出总额为人民币 44 亿元,同比下降 37%。在总资本支出中,运营资本支出为人民币 10 亿元,同比下降 81%,反映了我们努力优化支出并提高服务器和设备的利用率。

由于正在进行的建设项目,非经营性资本支出同比增长 91% 至人民币 34 亿元。本季度自由现金流为人民币518亿元,同比增长240%。由于我们的游戏收入反弹以及资本支出和媒体内容的免费支付减少,运营现金流量增加推动了强劲增长。

净现金头寸为人民币 315 亿元,而上一季度的净债务为人民币 148 亿元。连续改善是由于强劲的自由现金流产生。谢谢。

问答环节

艾丽西亚叶

好的。谢谢。感谢您给我提问的机会,并祝贺我取得了一系列可靠的结果。第一个问题与您的游戏业务有关。很高兴看到一些旧的特许经营权重新获得了强大的人气,并且还实现了创纪录的增长——本季度的收入。那么根据您的观察和您从游戏性能中看到的情况,用户游戏行为是否存在显着差异?或者您可以强调的支出频率或意愿模式与我们在大流行前时期看到的完全不同。只是想知道您在本季度经历的一些强劲的游戏活动是否更多地归因于您有效的促销活动?或者这更像是整个行业的现象?第二个问题是关于您的业务服务。那么想知道管理层对主要同行最近的降价行动有何看法?又将如何影响腾讯的计划主动性和行业格局?谢谢。

詹姆斯·米切尔

是的,谢谢你的问题,艾丽西亚。所以在游戏业务上,不要学究气,但是我们非常强烈的感觉到,你说的老游戏,其实是常青游戏。如果你看看我们的游戏组合,许多最大、最成功的游戏,包括王者荣耀、英雄联盟、CrossFire Mobile、Peacekeeper Elite、PUBG Mobile、Arena Breakout 竞技游戏,通常是基于团队的竞技游戏,这些游戏是专门设计的在数年或数十年内保持平衡、公平和可玩性。

这就是我们在整个行业中看到的其他类似的基于团队的竞技游戏的现实,这也是我们真正试图通过这些大型常青游戏培育的现实。因此,就游戏在第一季度表现出色的原因而言,我们认为这主要归结为吸引人的内容。

我们发布了吸引人的内容,玩家通过在某些情况下投入更多的时间和/或更多的金钱来回应那些吸引人的内容,而更多的钱转化为更多的杂货收据,从而带来更多的收入。在有没有特别的促销活动方面,我们一直在宣传虚拟服装。

我认为随着时间的推移,我们在日历年的正确时间推广正确的更多服装方面变得越来越好。因此,这项业务变得更类似于奢侈品,并且我们推广某些虚拟服装以配合农历新年。我们还推出了一些其他的,以配合五一假期进入夏季等等。但这是一个持续的趋势,而不是一个季度的现象。

然后就用户行为如何从 COVID 之前到今天发生变化而言,我们没有看到显着变化。我认为可以公平地说,在中国进入 COVID 后的三年里,尽管经济趋势喜忧参半,但购买力总体上有所增加。未成年游戏玩家的移除会扭曲那些仍在玩游戏或年龄较大的玩家的消费能力。

因此,与三年前相比,现在有更多能力在高质量内容上花费更多是很自然的。所以这是在游戏方面,尤其是常青游戏。还有许多其他类型的游戏,包括内容驱动的游戏,我们正在寻求加强我们在其他类型游戏中的地位。但本季度我们真正谈论的大型游戏通常是这些常青游戏。

在业务服务方面,特别是云和降价的影响,这些降价对腾讯整体的影响并不显着。如您所知,云计算仅占我们总收入的中个位数百分比。其中,降价仅适用于基础设施即服务,这是中个位数的一个子集。

然后即使在基础设施即服务中,如果你看一下最近几周业内广泛宣布的降价,它们也适用于长期预付费合同。而那些长期预付合同一般是由中小企业订立的,而不是大型企业订立的。

因此,这是一个随着时间的推移,服务器和带宽等的投入成本普遍下降的行业,并且该行业的参与者将这些下降的投入成本转嫁给客户的价格下降是有道理的。但受这一轮特定价格调整影响的我们收入的百分比在几个基点范围内。

所以它对腾讯整体来说不是一个主要的移动部分。对我们来说更重要的是继续加倍提升我们在云中的竞争优势,并继续为我们的客户提供尽可能最好的服务,其中价格是其中之一,但不是唯一的方面。谢谢。

亚历克斯姚

管理层,谢谢你提出我的问题并祝贺一个强劲的季度。我有两个问题。第一是资产负债表上的当期递延收入本季度同比大幅增长 18%。与过去几个季度的趋势相比,这是一个很大的变化。你能详细说明原因吗?我们是否应该期待未来两到三个季度的强劲 VAS 和游戏收入?然后第二个问题是关于金融科技发展的。我们注意到你们最近针对特定的微信支付用户推出了分期贷款产品。您能否讨论一下您将以多快的速度向其他微信支付用户推出该产品,以及我们应该如何考虑对您的金融科技部门的财务影响。谢谢。

约翰罗

是的。首先,我想解释一下递延收入的内容。实际上,有很多组成部分,包括虚拟游戏项目,包括商业合作协议、预付广告、预付作物、预付代币,里面有很多不同类型的预付。

所以就同比增长而言,我认为这更多是因为网络游戏在现金消耗方面实际上做得很好。但是,好吧,如果你看看——我们应该看看递延收入总额,而不仅仅是当前的递延收入,因为它代表了一些可能会超过一年的项目。

所以如果你看一下递延收入总额,实际上,它下降了 1%。由于我提到的原因,环比增长了 17%。而且我认为对于 BCA 来说,它会环比下降是很自然的,因为它是根据原始合同进行摊销的。

实际上,就预付费广告而言,它下降的部分原因是季节性,部分原因是我刚才提到的 BCA 摊销。因此,如果您查看递延收入,我建议我们将两者相加,得出整个公司的实际递延收入。

詹姆斯·米切尔

在分期贷款产品方面,其实是和消费挂钩的。所以这更像是如果有人购买了高价值的物品,那么它实际上允许用户选择,以分期付款的方式支付物品。

这是我们目前正在试点测试的产品,我们并不急于在广泛的基础上推出它。这是一个根据一些原则设计的产品,我们设计我们的金融科技产品。第一,它实际上有点符合监管机构的规定。第二,这是我们的用户想要的东西。

因此,它的设计重点是创造用户价值,因为当用户想要购买商品时,这是一种明确的消费需求。如果他们的信誉良好,那么我们就可以很好地为他们提供分期贷款。在某些情况下,商家实际上也希望看到这种情况发生。

然后在风险管理方面,我们实际上非常关注这些产品的风险管理。这就是为什么我们要对其进行试点测试,并希望在我们逐步推出之前先了解所有信用表现。随着时间的推移,我们希望与持牌金融机构合作,扩展该产品。

因此,总的来说,我认为这与我们逐渐向用户以及使用我们支付平台的商家扩展金融增值服务的范围是一致的。但与此同时,我们非常关注我谈到的因素以及在整体规模增长方面的自我约束,因为我们觉得这实际上是最终的风险控制机制。

现在,如果我们逐步发展该产品,同时积累大量经验和专业知识,那么风险管理将以高质量的方式进行。这就是我们未来管理金融产品的方式。

罗纳德强

谢谢。谢谢你,Pony、Martin、James、John 和 Wendy。我想第一个问题可能是在宏观和广告方面,我们对消费前景的看法如何,因为我们已经过了两个季度的重新开放。如果我们看一下广告收入和视频帐户的贡献增加,我们是否应该考虑一种两年的 CAGR 增长率?随着电子商务和其他业务的发展,我们是否应该在 2023 年剩余时间内看到进一步改善?然后是第二个问题,只想听听我们如何看待基础模型 AI 领域。如果你能分享一些腾讯看到的地方,看看我们看到这种基础模型对我们的业务主要具有商业价值,了解不同的法规,任何类型的不同参与者试图进入以及基础设施和芯片的可用性,我们如何看待这项业务推动我们未来的多个驱动因素以及下半年和明年的云增长?谢谢。

詹姆斯·米切尔

所以罗纳德,关于广告问题,我们认为中国正在经历一场基础广泛的消费好转。每个品类的回升并不一致,但日常低价商品的回升更为明显,高价商品的回升更为明显。现在,就这如何转化为我们的广告收入而言,我们基本上正在全面体验实力。

所以快消品、电子商务、金融、在线服务、医疗保健、旅游,都在较弱的一面表现强劲,目前没有明显疲软的品类。还有一些品类,比如汽车或者电子产品,终端需求是不稳定的,但是我们可以看到,这些品类的企业还是非常热衷于拉动销售的。因此,他们这样做的方式之一就是在我们的平台上做广告。

关于你关于两年 CAGR 的问题,我相信,在第一季度,我们广告收入的两年 CAGR 为负 2%。因此,虽然我们不提供指导,但我认为您的问题的答案在逻辑上应该是肯定的。提醒一下,在 2021 年,我们从那年开始最大的广告客户类别是与教育相关的支出,该支出在这一年中急剧下降。在这一年中,我们还失去了几种重要的广告格式,例如我们广告网络中的全屏广告。因此,随着我们在未来几个月向前迈进,两年的比较对于行业和我们来说确实变得相对容易。所以我希望这对广告方面有帮助。

刘炽平

在 AI 和基础模型方面,我认为你实际上问了很多问题,实际上很难一一回答,但我会尝试挑出一些关键项目。因此,就未来发展而言,我们确实相信第一,大公司未来的市场上会有很多模型,我认为我们每个人都有一个基础模型。该模型将支持我们自己的用例,并在 2C 和 2B 的基础上将其提供给市场。

同时,会有很多初创公司,他们会创建自己的模型,其中一些可能是通用基础模型。其中一些可能是更多行业和垂直模型,它们将带来新的应用程序。我认为总体而言,从模型可用性的角度来看,这将是一个非常活跃的行业。然后在应用方面,我认为会有很多不同的应用。

总的来说,用户与机器的交互,特别是搜索和信息生成以及那些类型的应用程序实际上更具破坏性。同时,这些用例中将出现更多的应用程序。所以一般搜索,内容聚合方面的垂直搜索,很多这类应用,我们看到新的颠覆者开始发挥作用。

就社交网络和短视频网络以及游戏、长视频内容等用户对用户交互类型的服务而言,将会有很多用途有助于提高内容质量、效率创建内容并降低内容创建成本。这将是这些应用程序的净受益者。

现在就——你问了监管。我们觉得政府的总体立场是支持监管,但行业必须受到监管。而且我认为这不是中国特有的事情,甚至世界各地也是如此。你看看美国,有很多关于监管的公开讨论,甚至 OpenAI 的创始人也一直在作证并要求对行业进行监管。

所以我认为这是必要的,但我们觉得在正确的监管和监管框架下,政府的立场是支持创新的,这个行业实际上会有健康增长的空间。而且此时芯片的可用性,芯片大部分可用,并且有一些 GPU 的变通办法可以在中国销售。

我认为每个人实际上都在努力获取物资。可能会出现短期短缺,大家其实都在吵着要配置。但随着时间的推移,这些芯片将可用,其他想要构建基础模型的玩家将能够获得构建模型的芯片。

肯尼思·方

你好。晚上好,管理层。感谢您提出我的问题,并祝贺取得了丰硕的成果。我有两个问题。第一个是关于收入和盈利增长之间的差距。我注意到,在我们的季度中,在视频帐户货币化、运营杠杆和成本优化的支持下,我们的收入增长显着超过了收入增长。我们应该如何考虑未来两个季度的差距,考虑所有这些移动部件和驱动因素?

我的第二个问题与税收有关。本季度的有效税率相当高。受海外子公司一次性递延所得税的驱动。但我们似乎没有发现非美国通用会计准则净利润的调整。那么,我们应该如何考虑这种对调整后净利润的一次性影响(如果有的话)?谢谢。

詹姆斯·米切尔

是的。谢谢你,肯尼斯。因此,正如您所观察到的,本季度收入增长与非 IFRS 净收入增长之间的同比差距异常大。

另一方面,如果你看一下两年的复合年增长率,那么收入增长和营业利润——非国际财务报告准则的营业利润增长在两年的复合年增长率上基本相同。那么展望未来的正确信息是什么,它介于两者之间,这意味着本季度收入与非 IFRS 利润增长之间的差距异常大,因为同一季度非 IFRS 利润的基数较低一年前。我们确实希望随着基本效应正常化,差距会缩小。

另一方面,我们相信与过去相比,我们在结构上更具成本意识、效率更高,这将有助于提高利润率。我们许多较新的收入来源,例如视频账户,例如小程序和小游戏收入等电子商务直播的货币化,毛利率相对较高,这对我们来说是一个积极的利润率组合转变往年。而且我们通常会受到负利润率组合变化的影响。

所以总的来说,我认为我们可以渴望潜在的利润增长与收入保持一致或更快。但由于基数效应和我们提到的其他一些因素,第一季度利润增长与收入增长之间的差异异常大。

约翰罗

是的。递延税项调整不是非 IFRS 调整。我们通常按年而不是按季度查看有效税率,因为不时会发生一些零碎的调整,例如,这次可能会有一些预扣税为了让国家赚更多的钱,以及调整这里的一些递延税款。但为了让您全面了解有效税率,我们预计 2023 年非 IFRS 领域的税率将在 18% 至 20% 之间。

分析师

你好。谢谢 Wendy,也感谢管理层给我提问的机会,也祝贺取得了不错的成绩。所以我确实有一个关于生成人工智能的后续问题。所以我认为在上一个问题中,您非常有帮助地解释了用例和货币化策略。所以只是三月份的后续行动。所以媒体报道我们可能已经开始开发宏远了。那么你能分享更多关于潜在产品发布的更新吗?官方的影响将与宏远的培训数据有关。这是否封装了开放的互联网数据?对互操作性和数字围墙花园有什么影响?谢谢。

刘炽平

好的。因此,就我们宏远的基础模型建设工作而言,我认为,标题是我们取得了良好的进展。如果您查看不同的组件,对吗?所以模型构建实际上进展顺利。我想你提到了数据,数据收集基本上遍及整个互联网。

并具体增加了中国的数据。就中国的数据而言,它是关于高质量的公共数据以及我们内容生态系统中的高质量数据。如您所知,我们实际上有很多内部内容,这是对整体数据的非常独特的补充。在培训方面,我们正在扩大我们的培训机构和整个培训生产线。

就基础设施而言,鉴于我们的云业务,它是我们的核心优势。正如 Pony 提到的,我们最近还宣布了基于 NVIDIA H800 GPU 的高性能计算集群。因此,这实际上会给我们带来额外的培训效率。

我认为我们的一个关键优势显然是用例,对吗?我们有不同的产品,团队已经在计划一些有趣的产品以及他们的产品。所以总的来说,我认为,它实际上取得了很好的进展。我们仍然相信 AI 是行业的成倍增长,尤其是腾讯,因为正如我们上次提到的,我们的核心用户对用户服务不会受到干扰,但可以从基础模型的增强中受益匪浅因为它实际上可以帮助这些服务以低成本生成内容,大规模吸引人的内容。

所有这些都有助于提高服务质量,提高货币化并降低成本。然后基础模型也有助于我们引入二手机器服务。例如,它为我们提供了一个新的搜索角度,无论是在微信内还是在我们的浏览器上,如果你期待的话,时间更长一些,对吧?可以在我们的服务中启动有趣的数字帮助。当然,云实际上也非常重要,因为我们觉得随着时间的推移,患者模型实际上可以在云上为我们的企业客户提供非常有吸引力的服务,同时也使我们的 PaaS 和 SaaS 更具竞争力

威廉帕克

你好,管理层。非常感谢您回答我的问题。首先,上个季度,您提供了有关国内监管背景发展的有用更新。具体来说,您能否向我们介绍一下最近围绕国内游戏、短视频和金融科技的新闻流。作为后续行动,国内游戏势头在本季度显着改善,年内竞争缓和,新内容进入市场。我们是否可以预期该业务线的增长会加速并有可能恢复到两位数?谢谢。

刘炽平

好的。在监管环境方面,我认为从整体上看,监管环境继续朝着常态化监管的方向发展,政府其实非常注重经济发展,支持数字经济和产业健康发展。

一些新鲜事——最新的消息是4月28日召开了保利局会议。并呼吁促进平台企业规范健康发展,鼓励龙头平台企业创新。我认为这是对整个行业的支持表达的非常重要的延续。

就您所谈论的不同行业而言,对吗?在国内游戏方面,我想说,它仍然是一个常态化的监管状态,游戏牌照已经定期批准。这就是为什么我们看到中国整体游戏行业有很好的吸引力的部分原因。

在短视频方面,我认为没有太多更新,到目前为止也不是监管行动的重点。在金融科技方面,我想说这个行业正在开始进入监管常态化的过程。而纵观整个历史,对吧,2021年,中国人民银行开始要求全行业平台公司对金融科技服务进行自查,并对Tempe进行了例行检查,被广泛报道。

在此过程中,我们充分配合,根据中国人民银行的要求,我们积极调整了我们的操作。所以我觉得现在检查已经接近尾声,检查结果正在最后确定的过程中。

当这些结果得出结论并发布时,我们相信我们会看到监管机构将专注于常态化监管,他们也会投入更多资源来支持整个行业的发展和创新。因此,这是宏观基础上和不同行业的监管更新。

詹姆斯·米切尔

而且,关于游戏,我知道你的问题主要是关于中国国内的游戏业务。但如果退一步说,我们的全球游戏收入在本季度同比以低两位数的速度增长,这是可喜的。

我们认为,全球游戏行业现在已经克服了一些过渡性挑战,包括西方在 COVID 后遗留的问题,以及中国缺乏新游戏许可。因此,该行业可以恢复到历史最高的个位数增长率、复合年增长率,而我们的表现是否优于或低于整个行业,将在很大程度上取决于我们可以承担的内容质量。

但总的来说,随着时间的推移,我们已经能够通过结合运营我之前谈到的一些最大、最好、最常青的游戏以及容纳一些游戏行业最成功和最具创意的工作室以及运营高增长的游戏平台,例如我们新兴的迷你游戏平台。

因此,出于所有这些原因,我们认为一切都可以发挥作用,并且该行业在全球范围内回到了增长轨道,我们应该努力与全球行业一起增长或更快地增长。谢谢。

刘夏琳

谢谢。谢谢你提出我的问题。我想问一下海外并购。显然,我们在第一季度的国际游戏领域看到了非常强劲的数字。我想从管理层那里了解有关该细分市场并购战略的最新情况以及您对竞争格局的看法,尤其是在我们的竞争对手进行了一些并购活动之后,我们应该如何考虑今年剩余时间的增长?我有一个关于广告的后续行动。谢谢。

詹姆斯·米切尔

谢谢你的问题,Charlene。过去几年,收购中国境外游戏公司的竞争格局一直相当稳定。虽然有许多公司在该领域进行收购,但通常他们的目标与我们的目标并不重叠,这意味着他们可能是拥有庞大控制台安装基础的公司,并且他们正试图收购游戏工作室以增强控制台安装基础或者可能有一些公司根据近期收益估值,他们正试图增加额外收益,而在我们的例子中,我们没有与任何单一的硬件设备结合。因此,我们一直在收购手机游戏工作室,收购 PC 游戏工作室,同时也定期收购主机游戏工作室。

此外,当我们进行这些投资和收购时,我们非常愿意期待三五年或七年。因此,通常情况下,我们正在寻找一家在前一年发布了成功的小众游戏的公司。而且我们可以肯定地知道,公司的收入在未来几年内将会下降,因为它将消化第一款游戏的成功。

在许多情况下,我们知道公司将在一段时间内亏损,因为我们正在扩大团队规模以制作更大的续集,但我们还没有从更大的续集中获得更大的收入。这适合我们。它并不适合所有人。因此,有些工作室自然而然地来到我们这里,而某些工作室自然而然地去了其他地方,这很好。

所以我不会说到目前为止我们已经看到游戏行业的收购格局发生了巨大变化。当然,现在取决于某些大交易是否通过了某个特定的非常大的交易,那么我们可能会在未来看到更多的变化,我们需要对此积极和被动。

刘夏琳

那挺好的。很高兴知道。我的第二个问题是关于广告的。早些时候,管理层提到微信贡献了超过一半的广告收入,管理层能否详细说明应用产品的收入贡献,例如上一季度第一季度的朋友圈、视频账户、广告网络等?展望未来,我们应该如何考虑这些产品的收入组合和 GPM 趋势?谢谢。

詹姆斯·米切尔

好吧,就收入状况而言,我们不会非常具体。但正如我们所说,微信是历史上最大的贡献者,微信小程序和官方账户规模小得多,彼此大致相似,视频账户在某种程度上超越了小程序和官方账户,因为有很多视频帐户中的库存,并且在视频帐户中每 1,000 次展示的收入非常高。

在微信之外,最大的一组资产是移动广告网络,它在过去六到九个月里出现了相当明显的反弹。除此之外,QQ 和 QQ 空间周围的长视频、音乐、新闻和一些较小的内容也有所减少。这就是组成。

就利润率而言,除了长视频外,基本上所有自有和经营的资产都具有高毛利率,而长视频和广告网络的毛利率本来就低得多。

约翰·亨旭崔

好的。谢谢你提出我的问题。我对游戏方面的后续行动有疑问。我想如果你看看国内游戏,本季度,我们已经看到由于现有游戏而带来的非常强劲的收入增长。我想詹姆斯提到了常青树。但随着我们进入第二季度,下半年,我们确实有更多的游戏——面向国内市场的新游戏发布。所以我的意思是,您能否在我们进入下半年时详细说明收入或工作方面的增长趋势,我们是否应该在此基础上看到加速增长?只是一个快速的一些内务问题。实际上,本季度我们注意到超过 600 亿美元的非常强劲的运营现金流,但投资流出现金流也为 6500 万美元。那么有什么颜色吗?谢谢。

詹姆斯·米切尔

因此,关于收益,我不一定会回答你的问题,因为我们没有提供关于收入线是在加速还是减速而无法观察到的指导。但首先,第一季度的强势部分归功于我所说的常青游戏。

但我们也看到过去一两年发布的一些游戏增长非常好。这通常是我们的模式,我们再次发布的那个季度,它产生的货币化相对较少。当然,由于我们的延期政策,这种货币化不会转化为我们的损益。但在随后的几个季度,如果这是一款好游戏,我们会看到货币化有所改善,我们会看到收入——延期开始流入报告的收入。如果它真的是一款好游戏,我们会看到日活跃用户数在增加。

最近,许多符合这种情况的游戏,包括 Arena Breakout,这是中国领先的提取射击游戏,随着玩家对这种新型游戏的熟悉,我们在 DAU 和货币化方面取得了良好的增长之前存在。

我们已经看到自走棋游戏《金铲子》在用户和货币化方面都取得了非常好的增长,日活跃用户超过 1000 万,这对于中国的新游戏来说是罕见的,对于构建到在两年的时间里达到这个水平,而不是很快达到那个水平然后逐渐消失。我们的英雄联盟 Wild Rift 手游在第一季度的趋势也相当不错。

很明显,在今年余下的时间里,我们有很多大型游戏打算在国内发布,我们对此感到很兴奋。但同样,对于其中一些游戏,它们从第一天起就可以很好地获利。与其他人一起,他们会随着时间的推移逐渐变现。谢谢。

约翰罗

650亿元人民币的投资活动产生的现金流量净额其实有点棘手,因为它通常会增加一些本质上很正常的项目。例如,在这 650 亿元人民币中,500 亿元人民币与定期存款净投放有关。除此之外,像资本支出、媒体内容和并购这样的项目,每一项可能在 4 到 4 元人民币左右,大约 10 亿人民币。

刘杰瑞

嘿,谢谢,管理。是的,我想回到广告业务并询问电子商务。首先,电子商务作为一个类别一直是一个优势领域。所以我只是想问一下,我们是否认为其中一些是份额收益,腾讯从其他参与者那里获得了广告行业。其次,我们如何看待电子商务的发展,尤其是在视频账户中。我记得之前,我们讨论过这可能需要一些时间才能提升。但我也看到,在第一季度,我们开始从视频账户中的电子商务直播中产生更多的技术费用。所以我想知道我们是否可以在这里看到更多与电子商务相关的货币化?谢谢。

詹姆斯·米切尔

是的。因此,就与腾讯做广告的大型电子商务公司而言,我们肯定会获得份额增长。我认为出现这些份额收益的原因有很多。一个是改变对某种生态系统竞争的看法,这意味着过去,有些公司选择不与我们做广告,因为他们将我们视为生态系统竞争对手,并且随着时间的推移他们可能已经重新评估了这种观点。

其次,我们现在正在将更复杂的机器学习部署到我们的广告定位中,这对拥有大量 SKU 的大型电子商务公司特别有利,因为现在我们可以提取这些 SKU,然后在右侧显示正确的 SKU电子商务公司广告中的用户。这就是与我们一起做广告的电子商务公司。

刘炽平

所以在电商方面,直播和视频号,我们觉得其实是一个非常大的机会。其中一部分已经在其他短视频公司得到验证。当你有短视频时,你实际上可以带动直播,而直播可以带动电子商务交易。

但除此之外,我们觉得我们可以拥有一些独特的增值组件,我们可以为商家提供这些组件,因为我们有私有域。我们还有一个小程序,其实可以让我们连接视频号。正如你所知,实际上有一个非常大的交易生态系统已经在小程序上发生了。如果我们真的可以开始将其与视频帐户和实时流媒体连接起来,那么它实际上会使整个电子商务生态系统更加活跃。

我们还有支付,这是一个非常重要的推动因素。因此,当我们将所有这些附加组件添加到视频帐户和直播中时。我们觉得实际上我们在电子商务方面有很大的发展空间。但我们希望循序渐进,这样我们就可以建立正确的基础设施,我们实际上可以在用户体验和商家的投资回报率之间提供最佳平衡。

同时,最重要的是,我们实际上想要确保交易生态系统实际上是高质量的。因此,与其让大量一次性购买低质量产品或某些对商家来说利润非常高的产品,他们基本上把所有的钱都花在广告上,而不是产品质量上,我们实际上想确保生态系统构建正确,因此它为用户和商家提供正确的价值,整个交易生态系统是健康的。

所以这需要一些时间,但我们觉得如果我们做对了所有这些,实际上我们有很长的跑道来发展这部分业务。

罗宾朱

你好。谢谢。谢谢,管理层提出问题。如果可以的话,我想有两个问题。一,只是你的运营费用。我的意思是,你显然表现出了令人印象深刻的成本纪律,并且运营费用呈趋势。只是想听听您对公司在什么时候更多地转向增长支出的想法,无论是在新游戏上,还是在人工智能和相关服务上,和/或在您看来是什么触发了回归如果迄今为止的消费复苏还没有做到这一点,又会多花钱?关于游戏的第二个问题。詹姆斯,你刚才提到过,宏观经济正在对支付意愿和游戏 ARPU 产生影响。只是想听听您对第一季度的复苏是否是被压抑的需求的看法,因此,会有关于可持续性的问题吗?以及各种游戏之间的恢复情况,鲸鱼占主导地位的高 ARPU 游戏与每个人都购买皮肤且 ARPU 通常较低的大型 DAU 游戏。谢谢。

詹姆斯·米切尔

谢谢。所以关于第二个问题,我们看到我们的游戏业务出现了广泛的复苏。我认为在我们的前 15 场比赛中,有 12 场比赛同比增长。所以这不是一两场比赛反弹导致其他比赛萎靡不振的问题。

我们的整体投资组合得到提升,这是由于被压抑的需求还是仅仅是潜在的需求,时间会证明一切。但我之前解释过为什么我认为这是潜在需求。在运营费用方面,会有一些情况,无论是推出新游戏,还是为我们需要投资的大型语言模型购买然后折旧的 GPU,我们会积极投资。

但话虽如此,我认为我们还将在未来非常严格地控制运营费用。一个原因是因为我们在结构上变得更有效率。第二个原因是,一般来说,我们正在混合转向本质上利润率较高的活动,同时退出一些本质上利润率较低的活动。更广泛地说,你谈到我们什么时候需要转向投资以促进增长。

而且我认为实际上,如果你深入我们的业务范围,就会发现许多新兴的增长动力,无论是视频帐户广告货币化,还是电子商务直播流媒体货币化,无论是小程序和小游戏。有趣的是,其中每一个都是非常可观的机会,它们正在变得有意义,并且随着时间的推移有很长的跑道可以扩展。

但是,这些都不是,我们是否需要花费大量的额外资金来使它们更受欢迎。我们不会因提供社区团购食品解决方案而招致巨额补贴。我们不会诱导原本会使用其他短视频服务的用户安装视频帐户并将时间花在视频帐户上。我们只是在我们更大的应用程序(尤其是微信)中为用户提供我们认为非常有吸引力且有些差异化的体验。

让用户随着时间的推移,你会发现那些,享受那些与那些社交,并花更多的时间并最终在这些上花更多的钱。所以我不认为我们处于一种非增长模式。在未来的某个时候,我们需要轻按一下开关,大幅增加营销或补贴的销售额,以回到增长模式。

我认为我们现在正处于增长模式。只是我们的增长动力的本质是不需要大量补贴。他们不需要繁重的销售和营销活动。谢谢

罗宾朱

谢谢。

黄文迪

谢谢你,罗宾。我们现在结束网络研讨会。感谢大家加入我们的结果电话会议。如果您想查看我们的新闻稿和其他财务信息,请访问我们公司网站 www.tencent.com 的 IR 部分。该网络研讨会的重播也将很快提供。谢谢,下个季度见。

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